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大尾太郎又開(kāi)槍了,期待尼爾的手機(jī)游戲到底是怎么回事?

2021-02-26 14:04:39

即使過(guò)了三年,我相信玩家仍然記得尼爾:機(jī)械時(shí)代中的2b妹妹。毫無(wú)疑問(wèn),2b小妹妹是近年來(lái)最成功的游戲角色之一,尼爾:機(jī)械時(shí)代的成功也增加了整個(gè)游戲系列的關(guān)注度。幾個(gè)月前,SquareEnix宣布將繼續(xù)開(kāi)發(fā)IP,推出一款新的移動(dòng)游戲產(chǎn)品Nierre(In)康乃馨,這再次吸引了許多玩家的注意。

自從手機(jī)游戲發(fā)布以來(lái),這款游戲吸引了很多關(guān)注。雖然游戲暫時(shí)沒(méi)有在國(guó)內(nèi)發(fā)布的計(jì)劃,但在國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲社區(qū)TapTap上,該游戲的預(yù)訂量高達(dá)170000,得分為9.2分,這從國(guó)內(nèi)玩家的期望中可以看出。

最近,尼爾系列移動(dòng)游戲Neil[in]康乃馨(后統(tǒng)稱(chēng)為尼爾移動(dòng)游戲)終于打開(kāi)了測(cè)試,揭開(kāi)了它神秘的面紗。據(jù)了解,這款游戲?qū)⒂商O(píng)果機(jī)器人(Applibot)開(kāi)發(fā),負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)、方Enix發(fā)行,目前仍用于rpg游戲。然而,這款移動(dòng)游戲并不是尼爾的移植:機(jī)械時(shí)代,而是基于最初世界前景下的新續(xù)集。那么,這款游戲看上去像什么?能夠復(fù)制主機(jī)游戲的成功嗎?

以下是Nierre[in]康乃馨的試點(diǎn)預(yù)覽:

原班致力于建筑、藝術(shù)、音樂(lè)還是原汁原味

如果只是為了2b小妹妹,那尼爾移動(dòng)游戲可能會(huì)讓很多玩家失望,從上面的預(yù)告片中可以看出,手機(jī)游戲中的主角變了一個(gè)新角色,但一個(gè)接一個(gè)的游戲仍然是尼爾系列游戲結(jié)尾的味道。

與單機(jī)游戲尼爾:機(jī)械時(shí)代不同,手機(jī)游戲的白金工作室不再參與,但大部分原創(chuàng)作品中的人都參與了游戲的制作,劇中的靈魂人物繼續(xù)擔(dān)任游戲的導(dǎo)演,確保手機(jī)游戲與系列的基調(diào)一致。當(dāng)然,雖然游戲仍然是rpg,但故事與游戲的方式有很大不同。

在《尼爾手游》中,故事主要圍繞著三位人物展開(kāi),主人公小女孩、名為“媽媽”的神秘生物以及黑色怪物。在本次測(cè)試中,為了防止劇情泄密,官方將重要的人物名稱(chēng)、劇情等都進(jìn)行了打碼處理,但是從實(shí)際情況能夠略知一二。

游戲采用雙線(xiàn)性敘事風(fēng)格,故事分為兩條線(xiàn)展開(kāi),一條中玩家將扮演小女孩在一系列未來(lái)城市、地牢、塔中奔跑尋找各種記憶碎片。另一條線(xiàn)則有著濃厚“手搖膠片電影”以及西部片味道,玩家同樣扮演小女孩,只不過(guò)外形上有著明顯的變化。

游戲中雖然故事分為了多線(xiàn)程表述,但對(duì)于玩家而言,想要了解清楚并不費(fèi)腦。在游戲的兩條敘事線(xiàn)上,《尼爾手游》采用了兩種截然不同的表現(xiàn)形式,在“地牢”線(xiàn)上游戲均采用3D的美術(shù)風(fēng)格來(lái)呈現(xiàn),在色彩上多以黑、白、灰等單色調(diào)為主,延續(xù)了前作里極簡(jiǎn)風(fēng)和廢土氣息。

而另一條故事線(xiàn)則均采用平面2D的呈現(xiàn)方式,在色彩上更豐富飽滿(mǎn),更有“人情味”,雖然仍以極簡(jiǎn)的風(fēng)格呈現(xiàn),但頗有一種看剪影動(dòng)畫(huà)的感覺(jué),故事躍然紙上呼之欲出。兩條故事線(xiàn)在風(fēng)格上有著明顯的差別,所以玩家在游戲中能夠?qū)⒍邊^(qū)分,從而理解故事的脈絡(luò)。

除了雙線(xiàn)呈現(xiàn)的敘事方式,在整體的美術(shù)風(fēng)格上該作延續(xù)了系列的一貫水準(zhǔn),雖然續(xù)作是一款手機(jī)游戲,但其呈現(xiàn)出的畫(huà)面絲毫不輸主機(jī)產(chǎn)品的水準(zhǔn)。并且,《尼爾手游》是一款重度的JRPG游戲,非單機(jī)產(chǎn)品,能夠顯現(xiàn)出如此水準(zhǔn)可見(jiàn)Square Enix的誠(chéng)意,以及對(duì)于產(chǎn)品內(nèi)容的自信。

作為《尼爾》系列首款手游,能夠看出Square Enix吸取了不少自身成功游戲的經(jīng)驗(yàn)。比如游戲中的“媽媽”這一角色頗有《勇者斗惡龍》中史萊姆的味道,不僅成為了游戲中的萌物擔(dān)當(dāng),同時(shí)引導(dǎo)著玩家如何進(jìn)行游戲,如何探索劇情等等。

除了美術(shù)與畫(huà)面保持了與前作相當(dāng)?shù)母咧谱鳂?biāo)準(zhǔn),《尼爾手游》在配樂(lè)上同樣原汁原味,手游中繼續(xù)邀請(qǐng)到了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》中的配樂(lè)團(tuán)隊(duì)MONACA為其創(chuàng)作音樂(lè)。不少玩家感嘆,“一打開(kāi)游戲就有種尼爾特有的氛圍感撲面而來(lái),太喜歡這種感覺(jué),MONACA的音樂(lè)一如既往地動(dòng)人,場(chǎng)景也很美?!?/p>

重新定義推圖闖關(guān)玩法,戰(zhàn)斗體驗(yàn)再加成

精美的畫(huà)面加上“尼爾式”的廢土風(fēng)很快抓住了玩家的眼球,而這款游戲在玩法上也深度結(jié)合了這些因素使其相輔相成。

值得一提的是,白金工作室并沒(méi)有參與《尼爾手游》的開(kāi)發(fā),游戲的開(kāi)發(fā)工作轉(zhuǎn)而交給更了更了解手游,曾開(kāi)發(fā)出魔幻卡牌RPG手游《Legend of the Cryptids》的開(kāi)發(fā)商Applibot,所以核心玩法也并沒(méi)有延續(xù)單機(jī)游戲中的ACT玩法,反而選取了二次元游戲中流行的“番劇式”加回合制卡牌RPG玩法。

不過(guò)在傳統(tǒng)的卡牌回合制的玩法上,《尼爾手游》做了一定的創(chuàng)新,從而使得游戲的兩條故事能夠串聯(lián)。與傳統(tǒng)游戲選擇章節(jié)進(jìn)入游戲不同,《尼爾手游》將章節(jié)系統(tǒng)可視化,玩家身處的“迷宮”便是整個(gè)章節(jié)的寫(xiě)實(shí)化呈現(xiàn)。迷宮中有著多條路線(xiàn),多個(gè)角落可以去探索,玩家操控的少女為在迷宮里蘇醒,在其中觸摸石像觸發(fā)主線(xiàn)每個(gè)篇章的回憶并進(jìn)行戰(zhàn)斗,其實(shí)也正是普通游戲選擇關(guān)卡的過(guò)程。

兩者間相融合不光完成了故事的過(guò)度也完成了玩法的過(guò)度,相比起來(lái),玩家主動(dòng)操控角色在偌大的廢土風(fēng)迷宮里尋找記憶更能帶來(lái)沉浸感,同時(shí)也激發(fā)玩家自發(fā)去探索故事。整體來(lái)看,這樣的設(shè)定既沒(méi)有讓游戲變得更復(fù)雜,同時(shí)還提升了游戲體驗(yàn)。

雖然沒(méi)有動(dòng)漫IP的基礎(chǔ),但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),游戲在制作上吸取了不少番劇式手游的元素?!坝洃洝笔谴饍蓚€(gè)世界以及是跑圖與戰(zhàn)斗間的重要切入點(diǎn),玩家游走于兩個(gè)世界間,劇情也得到自然的串聯(lián),每找到一尊黑色怪物時(shí)便將進(jìn)行一段剪影畫(huà)劇情,獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格加上動(dòng)人的配樂(lè),簡(jiǎn)短觀(guān)看的剪影畫(huà)體驗(yàn)并不輸于看番。

在戰(zhàn)斗方面,該作采取了日式RPG中常常會(huì)運(yùn)用到的回合制戰(zhàn)斗模式,不過(guò)與傳統(tǒng)回合制不同,《尼爾手游》在當(dāng)前回合中為即時(shí)戰(zhàn)斗制,玩法類(lèi)似《最終幻想12》。也就是說(shuō),當(dāng)前角色的回合內(nèi),玩家將有著較高的自由度,可以自由移動(dòng)人物方向或選擇防守與進(jìn)攻。

在高度自由的戰(zhàn)斗下,《尼爾手游》相比于傳統(tǒng)回合制游戲更快,在技能細(xì)節(jié)方面也有更多的展示空間,人物打擊感反饋良好,且人物動(dòng)作自然,技能特效十分出彩。雖然玩法不同于ACT風(fēng)格的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》,但通過(guò)精致的游戲畫(huà)面,回合制玩法的《尼爾手游》同樣也能實(shí)現(xiàn)主機(jī)游戲品質(zhì)的戰(zhàn)斗打擊感與動(dòng)作特效。

此外,在此次測(cè)試當(dāng)中,這款游戲的商業(yè)模式也有一定的展現(xiàn)。與大多二次元游戲類(lèi)似,《尼爾手游》中采用了抽卡扭蛋的付費(fèi)模式,在卡池當(dāng)中不僅包含游戲中的角色,各式各樣屬性不同的武器成為了卡池中主要的內(nèi)容之一。同時(shí)游戲中的單個(gè)角色也設(shè)計(jì)了養(yǎng)成路線(xiàn),抽卡不光是獲取角色最快的手段,也是角色養(yǎng)成上最快的手段。

結(jié)語(yǔ)

作為橫尾太郎的又一新作,這款《NieR Re[in]carnation》再次彰顯了他“奇葩”的風(fēng)格,雖然是一款傳統(tǒng)的JRPG,但在其中之中仍能看到不同程度的創(chuàng)新。

回合制玩法是日本手游市場(chǎng)中常見(jiàn)的玩法,但從這款手游的表現(xiàn)形式與核心玩法來(lái)看,Square Enix并不打算換換皮潦草收?qǐng)?,而是繼續(xù)拔高日式RPG的高度與門(mén)檻?;睾现频漠a(chǎn)品很常見(jiàn),但是能將畫(huà)面做的如此精致并且還能與故事相輔相成的游戲并不多見(jiàn),如此大動(dòng)干戈的研發(fā)方式在日本市場(chǎng)也并非常少見(jiàn),由此可見(jiàn)官方的誠(chéng)意十足。

憑借著《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的大賣(mài),橫尾太郎身上多了些許光環(huán),這款《尼爾》系列的新作能夠繼續(xù)取得突破性的成績(jī)?拭目以待。

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