給我一個(gè)杠桿,我能舉起整個(gè)地球,隨著國(guó)內(nèi)庫(kù)存和海洋年齡的增長(zhǎng),出海產(chǎn)品的數(shù)量和規(guī)模迅速上升,大量產(chǎn)品已涉足海外尋找新的藍(lán)海,在全球浮渣軌道的成功壟斷下,掛起游戲也正在成為窺探海外市場(chǎng)的一種新方式。
雖然放置在移動(dòng)平臺(tái)上并不是什么新鮮事,但在混合的方式中也可以帶來(lái)不同的內(nèi)容,其中莉莉絲出了海鮮afkarena,作為一款全球流行的游戲,在線仍很火爆,在韓國(guó)、日本、中國(guó)市場(chǎng)上都已躋身應(yīng)用商店暢銷(xiāo)書(shū)前十名,收入不計(jì)其數(shù)。
不難看出,雖然游戲的布局不如SLOG好,國(guó)內(nèi)其他廠商也有主導(dǎo)產(chǎn)品的方向,但它確實(shí)正在成為另一類潛在的海外市場(chǎng),在目前的美國(guó)iOS自由列表中也可以看到一些線索,除了目前仍居榜首的各種迷你游戲之外,放置游戲的人氣也在繼續(xù)升溫。
最近,idletuber:Streer仿真器和囚犯最近在美國(guó)的iOS免費(fèi)名單上出現(xiàn)了兩次新的旅行,IDletuber:流星模擬器在今天的免費(fèi)名單上排名第13,囚犯在免費(fèi)名單上排名第32。Gamelook成功地吸引了Gamelook的注意,在看到國(guó)內(nèi)制造商熟悉的掛起程序之后,他們實(shí)際上可以找到這兩款游戲的一些不同之處。
如果你想與成功產(chǎn)生共鳴,那么幾乎一樣,但不是同樣的方式才是關(guān)鍵。
眾所周知,中美兩國(guó)在游戲市場(chǎng)上存在著天壤之別,雖然各國(guó)的游戲市場(chǎng)長(zhǎng)期以來(lái)都很奇怪,但游戲方式也逐漸呈現(xiàn)出相同的局面,但很難成為過(guò)路人,但要想在海外市場(chǎng)取得成功,如何引起海外玩家的共鳴,仍然是制造商們需要關(guān)注的問(wèn)題。
1)idletuber:流模擬器
而《Idle Tuber: Streamer Simulator》則是一款主打“主播模擬”的放置類游戲,游戲題材緊貼當(dāng)前直播熱潮,游戲由DoubleJump Games制作,作為公司首款放置玩法的游戲,今日上線后便已登上美國(guó)IOS免費(fèi)榜第13位。
游戲的核心內(nèi)容圍繞“視頻”展開(kāi),進(jìn)入游戲玩家首先是對(duì)自己的形象進(jìn)行編輯,這款主播模擬器在畫(huà)面表現(xiàn)和形象設(shè)計(jì)方面都采用了Q版人物設(shè)計(jì),通過(guò)可愛(ài)的3頭身人物形象,讓玩家獲得更好的任務(wù)體驗(yàn),游戲整體畫(huà)面也不會(huì)顯得擁擠。
玩家所扮演的角色是一位初出茅廬的Youtube主播,需要通過(guò)不斷地拍攝視頻獲得流量,因此游戲的絕大部分時(shí)間都在制作視頻中度過(guò),每次記錄視頻所獲得的的關(guān)注度將被用于提升作品質(zhì)量和熱度,先獲得瀏覽量、點(diǎn)贊和訂閱者,然后再去積累你自己的直播底蘊(yùn),當(dāng)達(dá)到一定熱度玩家,玩家可以選擇進(jìn)行直播升級(jí)。
同時(shí)游戲的樂(lè)趣除了單純的掛機(jī)放置之外,游戲制作商為滿足Youtube粉絲對(duì)于各大當(dāng)紅網(wǎng)紅的向往,還在游戲內(nèi)特意設(shè)計(jì)了33個(gè)真正Youtuber作為彩蛋供玩家收集,玩家可以通過(guò)抽獎(jiǎng)和碎片兌換的方式獲得,成功獲得之后他們將作為直播間的嘉賓出現(xiàn)為視頻帶來(lái)更多的人氣。
不過(guò)簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)也讓游戲系統(tǒng)整體變得單一,相比于上一款游戲的商業(yè)化構(gòu)造明顯要有所遜色,主播養(yǎng)成計(jì)劃在很多時(shí)候都只是通過(guò)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)而并沒(méi)有很大的新意,當(dāng)收集完角色之后游戲樂(lè)趣也會(huì)大打折扣。
足夠的人氣將獲得一定的利益,利益可以對(duì)當(dāng)前的直播設(shè)備進(jìn)行升級(jí)也可以選擇招募有經(jīng)驗(yàn)的視頻監(jiān)制來(lái)幫助剪輯視頻,還能夠通過(guò)消費(fèi)金幣獲得直接獲得相對(duì)時(shí)長(zhǎng)的收益。
此外游戲同樣包含了常見(jiàn)的廣告變現(xiàn)和內(nèi)購(gòu),不過(guò)相比于上一款監(jiān)獄大亨,游戲的內(nèi)購(gòu)就不再只局限于物品的購(gòu)買(mǎi),反倒是增加了罕見(jiàn)的VIP充值功能,大有網(wǎng)游化傾向。
2) Prison Empire Tycoon
這是一款西班牙公司Codigames推出的以經(jīng)營(yíng)監(jiān)獄為題材的放置模擬類手游。作為一家專注放置模擬經(jīng)營(yíng)游戲的公司,Codigame曾經(jīng)推出過(guò)多款不同題材的類似手游,其中以經(jīng)營(yíng)五星級(jí)酒店為題材的《酒店帝國(guó)大亨》最為出名。
本次所推出的《監(jiān)獄帝國(guó)大亨》除了在題材上有所變化,更是在數(shù)值、系統(tǒng)等多個(gè)方面進(jìn)行了調(diào)整和優(yōu)化,產(chǎn)品在上線之后同樣是獲得了玩家的認(rèn)可,根據(jù)Appannie所提供的的榜單信息,不難發(fā)現(xiàn)游戲已在200個(gè)國(guó)家和地區(qū)發(fā)行,即使發(fā)行時(shí)間超過(guò)3個(gè)月,依然排在美國(guó)下載榜前40。
游戲內(nèi)容以國(guó)外的商業(yè)化監(jiān)獄為藍(lán)本打造,玩家需要成為一座監(jiān)獄的管理員,負(fù)責(zé)監(jiān)獄的安定與繁榮,并且由于收入由收納罪犯、監(jiān)管費(fèi)用以及罪犯改正后的獎(jiǎng)勵(lì)組成,因此在《監(jiān)獄帝國(guó)》中,相比于其他類型游戲的復(fù)雜操作,游戲更加看中的是玩家經(jīng)營(yíng)頭腦的運(yùn)用。
衍生而得,監(jiān)獄作為人人敬而遠(yuǎn)之之所,進(jìn)出之人自然皆非等閑之輩,有所矛盾同樣也在所難免。游戲內(nèi)的罪犯作為收容者,同樣也有著一定的需求,如果需求無(wú)法得到滿足就會(huì)產(chǎn)生負(fù)面情緒從而發(fā)動(dòng)暴動(dòng)。
這便需要玩家仔細(xì)觀察監(jiān)獄中罪犯的一言一行,每位罪犯的情緒玩家都可以在頭頂?shù)膱D標(biāo)看出,喜怒哀樂(lè)將會(huì)帶來(lái)不同動(dòng)作表現(xiàn),而當(dāng)圖標(biāo)顏色轉(zhuǎn)為紅色即預(yù)示著玩家需要時(shí)刻注意發(fā)生突發(fā)事件。
此外游戲的畫(huà)面設(shè)計(jì)也同樣十分討喜,在看似像素化的風(fēng)格中,加入了歐美地區(qū)喜聞樂(lè)見(jiàn)的樂(lè)高模型,并精心準(zhǔn)備好各種細(xì)節(jié),小到一片紙片、一灘水漬,大到柔和的色彩搭配,靚麗的光影效果,使得場(chǎng)景中的建筑,人物更加活潑生動(dòng)。
而作為一款主打模擬經(jīng)營(yíng)的游戲,賺錢(qián)自然也是必不可少的先決條件,這同樣也就自然而然牽扯到了游戲內(nèi)的變現(xiàn)機(jī)制,玩家可以通過(guò)觀看廣告獲得財(cái)政撥款和收益翻倍,還可以通過(guò)購(gòu)買(mǎi)游戲內(nèi)的禮包豐富自己的監(jiān)獄人員,提速監(jiān)獄升級(jí)。
而在這兩款游戲中,無(wú)論是題材還是畫(huà)風(fēng)趨向都有著明顯歐美市場(chǎng)的風(fēng)格,因此GameLook認(rèn)為相比于國(guó)內(nèi)華麗且富有內(nèi)涵的游戲表現(xiàn)力,海外玩家或許更加喜歡親民化的游戲產(chǎn)品,也更容易進(jìn)入玩家視野。
放置即成功?切勿操之過(guò)急
自古以來(lái),需求一直決定著市場(chǎng)。
《放置奇兵》、《AFK》、《不休的烏拉拉》的成功其實(shí)都在表示玩家層面的需求,因此在應(yīng)用商店里,通??梢钥吹接邢喈?dāng)一部分都集中在“輕度、便捷、不占用時(shí)間”的正向評(píng)價(jià)。特別在主打“利用碎片化時(shí)間”的今天,包含碎片化、簡(jiǎn)易化、耐玩性為一體的放置品類恰恰是用這樣的方式,爭(zhēng)奪到了一些用戶的夾縫時(shí)間。
對(duì)此雷霆游戲CEO翟健也曾在采訪中表示:“放置類玩法,是他認(rèn)為當(dāng)前幾個(gè)最具潛力的品類之一,也是現(xiàn)階段對(duì)于雷霆最重要的一個(gè)品類。放置品類的留存往往都比較好,便于重點(diǎn)考慮產(chǎn)品的長(zhǎng)線設(shè)計(jì)?!?/p>
但放置玩法一定百試百靈嗎?GameLook認(rèn)為下定義還為時(shí)尚早,縱觀全球手游市場(chǎng),即使面對(duì)美國(guó)這樣的成熟市場(chǎng),暢銷(xiāo)榜Top200內(nèi)穩(wěn)定可見(jiàn)的游戲產(chǎn)品可以說(shuō)是屈指可數(shù),上述兩款產(chǎn)品也只有《監(jiān)獄帝國(guó)大亨》進(jìn)入排名之中,偌大的海外市場(chǎng),理應(yīng)容得下更多的同類產(chǎn)品才是。
由此可見(jiàn),放置玩法在全球市場(chǎng)雖有潛力但也同樣困難重重,《AFK》的成功除了讓諸多游戲人看到了全新的市場(chǎng)方向,但也同樣拉高了這個(gè)品類的準(zhǔn)入門(mén)檻,在多款標(biāo)桿性產(chǎn)品的輻射下,后續(xù)作品顯然需要更多的差異化設(shè)計(jì),才能在茫茫游戲海中找到一線生機(jī)。
特別對(duì)于中國(guó)游戲廠商而言,在出海成為熱潮的情況下,想要單單憑借放置玩法的威名獲得成功,顯然也是行不通的,特別是在如莉莉絲這樣的全球發(fā)行大廠的買(mǎi)量碾壓之下、落于馬下的簡(jiǎn)單換皮是無(wú)法找到真正的海外市場(chǎng)空隙。
而在GameLook看來(lái)只有將放置同卡牌、RPG等成熟商業(yè)產(chǎn)品的機(jī)制進(jìn)行融合,方才是上策。事實(shí)證明,尋求“放置+X”的方向是絕對(duì)沒(méi)有問(wèn)題的,無(wú)論是前輩《AFK》還是諸如《貪婪洞窟2》、《不休的烏拉拉》這些后輩,都有著更多、更典型的網(wǎng)游化設(shè)計(jì),并且這些也是它們?cè)谟脩袅?、收入?guī)模上成功的重要原因之一。
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