近些年來(lái),出海已成為國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商的標(biāo)配,尤其是以日韓為首的東亞市場(chǎng),儼然變?yōu)榱藝?guó)內(nèi)游戲的第二戰(zhàn)場(chǎng)。伴隨著出海游戲產(chǎn)品數(shù)量和質(zhì)量的上升,中國(guó)公司已經(jīng)成功在全球取得了不錯(cuò)的表現(xiàn)。尤其是在臨近的日本市場(chǎng),成績(jī)更為突出。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,今年Q2共有26款中國(guó)手游入圍日本暢銷(xiāo)榜Top100,總收入達(dá)到7.2億美元,占Top100總收入的23%,較過(guò)去兩年成功地翻了三倍。值得注意的是,在這場(chǎng)國(guó)產(chǎn)游戲的出海狂歡中,二次元、卡牌、MMO、競(jìng)技類(lèi)游戲等國(guó)內(nèi)主流品類(lèi)都化身為了主力軍,唯獨(dú)近兩年勢(shì)頭正旺的女性向游戲門(mén)可羅雀,僅有樂(lè)元素的一款音樂(lè)手游《偶像夢(mèng)幻祭!!Music》榜上有名。
那么,作為女性向賽道在日本市場(chǎng)唯一突圍的選手,《偶像夢(mèng)幻祭??!Music》的成功能否被其他廠(chǎng)商復(fù)制?音游是否是國(guó)內(nèi)女性向游戲日本突圍的唯一法門(mén)?針對(duì)這些疑惑,在日本市場(chǎng)深耕已久的樂(lè)元素給出了自己的答案。
近日,由樂(lè)元素旗下工作室Cacalia Studio研發(fā)、以“英雄”為主題的女性向卡牌手游《エリオスライジングヒーローズ(HElIOS Rising Heros)》,于8月3日在日本首發(fā)。游戲上線(xiàn)僅數(shù)小時(shí),就迅速登頂日本AppStore免費(fèi)榜。樂(lè)元素跳出了“音游是成功唯一路徑”的判詞,以卡牌玩法賦予了女性向出海游戲更多的可能性。
游戲PV
跳出音游,卡牌玩法突圍女性向賽道
《HElIOS Rising Heros》的故事發(fā)生在近未來(lái)都市Million州。50年前,來(lái)自宇宙的高能量體“Substance”墜落到了Million州,給資源枯竭的地球帶來(lái)了很大的影響。同時(shí),“Substance”也變?yōu)榱艘粋€(gè)散布災(zāi)害的存在,對(duì)人們?cè)斐闪司薮蟮膫?。于是,受?zāi)嚴(yán)重的Million州設(shè)立了對(duì)策機(jī)構(gòu)“HELIOS”,并將高能量體中發(fā)現(xiàn)的能力型晶石與人類(lèi)結(jié)合,打造出擁有特殊能力的“HERO”。
伴隨著英雄群體的活躍,Million州也逐漸成為“實(shí)現(xiàn)百萬(wàn)個(gè)夢(mèng)想的城市”New Million。生活在“RED SOUTH STREET”、“BLUE NORTH CITY”、“YELLOW WEST ISLAND”、“GREEN EAST VILLAGE”、“CENTRAL SQUARE”五個(gè)區(qū)域中的英雄們,在“Sector Ranking”中互相競(jìng)爭(zhēng)切磋,朝向成為“Major Hero”的共同目標(biāo)而奮斗。而玩家將作為“第13期Heroes”的司令官,帶領(lǐng)不同區(qū)域英雄解決各類(lèi)事件,見(jiàn)證他們的逐漸成長(zhǎng)。
游戲在核心玩法上采用的是回合制卡牌玩法,通過(guò)賽前搭配戰(zhàn)斗陣容、以及每回合前安排攻擊次序、且同一角色可重復(fù)出戰(zhàn),以此來(lái)戰(zhàn)勝敵人。值得注意的是,角色間的羈絆在戰(zhàn)斗中顯得至關(guān)重要。例如將“青梅竹馬”的鳳AKira與Will Sprout組合進(jìn)攻,將增加75%的傷害。
此外,若是該回合出戰(zhàn)陣容中,有兩名以上的英雄使用大招,則可發(fā)動(dòng)強(qiáng)力合擊技,并以精彩的2D動(dòng)畫(huà)呈現(xiàn),一舉擊敗敵人。
玩家試玩視頻
而在游戲的冒險(xiǎn)部分,角色將以可愛(ài)的卡通形象在城市中巡邏、消滅敵人,以提升街道等級(jí)。伴隨著等級(jí)的上升,也將逐步解鎖可購(gòu)買(mǎi)的物品種類(lèi),或?qū)⒊霈F(xiàn)特別劇情,加深與角色的羈絆。同時(shí),在“司令室”內(nèi),玩家可將購(gòu)入的物品自由擺放設(shè)計(jì),并在此與心愛(ài)的英雄進(jìn)行交流。
在收獲了《偶像夢(mèng)幻祭!!Music》等產(chǎn)品的成功經(jīng)驗(yàn)后,樂(lè)元素自然也明白,要想打動(dòng)日本女性玩家,CV、美術(shù)方面的高配置自然是必不可少,而《HElIOS Rising Heros》也成功做到了不輸于前作的品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)。
游戲邀請(qǐng)了豐永利行、近藤隆、日野聰、小野賢章、諏訪(fǎng)部順一等多位身兼歌手身份的知名聲優(yōu),并演唱了游戲主題曲《Rise Sunshine》。同時(shí),游戲延續(xù)了《偶像夢(mèng)幻祭!!Music》的美術(shù)風(fēng)格,采用了偶像化的人物立繪。不僅如此,在戰(zhàn)斗中也是采用了寫(xiě)實(shí)化的角色設(shè)計(jì),而非Q版二頭身。
依托不輸于男性向游戲的制作標(biāo)準(zhǔn),《HElIOS Rising Heros》成功突圍,或?qū)⒊蔀闃?lè)元素探索女性游戲多樣化出海道路的又一里程碑。
瞄準(zhǔn)日本女性市場(chǎng),樂(lè)元素聚焦女性游戲
早在“她經(jīng)濟(jì)”受到國(guó)內(nèi)重視以前,女性市場(chǎng)就已是日本游戲業(yè)的主流之一。乙女游戲、BL游戲等題材早已擁有數(shù)量不少的擁躉,整個(gè)日本女性題材的玩法相對(duì)多樣化,玩家的接受度也更高。
值得注意的是,由Aniplex出品的一款女性向卡牌手游《Disney: Twisted-Wonderland(迪士尼扭曲仙境)》,自上線(xiàn)以來(lái)一直位居暢銷(xiāo)榜TOP10,更是在Q2吸金近6000萬(wàn)美元,成為收入榜單中為數(shù)不多的新面孔。令人意外的是,卡牌與女性向的結(jié)合竟然收獲了頗具規(guī)模的收入。因此,樂(lè)元素在《偶像夢(mèng)幻祭》之后、再次選擇以卡牌玩法入局女性向游戲也就不足為奇了。
由于日本用戶(hù)的忠誠(chéng)度極高,廠(chǎng)商搶先入局將會(huì)為市場(chǎng)帶來(lái)長(zhǎng)遠(yuǎn)的影響,在未來(lái)數(shù)年的競(jìng)爭(zhēng)中保持領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。在今年上半年推出了“偶像夢(mèng)幻祭”續(xù)作后,《HElIOS Rising Heros》成為樂(lè)元素今年在日本發(fā)行的第二款女性向游戲。以較快的頻率推出新作,不難看出樂(lè)元素想要搶先入席、在該細(xì)分領(lǐng)域領(lǐng)跑女性向游戲賽道的野心。
同時(shí),這也代表著國(guó)產(chǎn)女性游戲在核心玩法的豐富性上又進(jìn)一步。坐擁多款成功產(chǎn)品,樂(lè)元素積攢了一定的品類(lèi)技術(shù)優(yōu)勢(shì)、以及本土用戶(hù)基礎(chǔ),未來(lái)可能還會(huì)探索更多兼顧多元用戶(hù)需求的女性向產(chǎn)品。
國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商起步較晚,女性向賽道出海選手少之又少
與成熟的日本市場(chǎng)相比,國(guó)內(nèi)女性向賽道才剛剛起步。盡管過(guò)去幾年不乏一些《戀與制作人》、《閃耀暖暖》這樣的標(biāo)桿性產(chǎn)品,但新游梯隊(duì)中更多還是來(lái)自于中小研發(fā)商的產(chǎn)品。而作為主要戰(zhàn)力的國(guó)內(nèi)大廠(chǎng),目前卻才剛剛起步。米哈游的《未定事件簿》剛于近期上線(xiàn);網(wǎng)易的《時(shí)空中的繪旅人》將于8月12日開(kāi)啟測(cè)試;騰訊的《光與夜之戀》也將在8月6日開(kāi)啟內(nèi)測(cè)……國(guó)內(nèi)女性向品類(lèi)的集體發(fā)力還需靜待一段時(shí)間。
反觀(guān)日本市場(chǎng),整個(gè)女性賽道競(jìng)爭(zhēng)巨大。在經(jīng)歷了幾輪快速迭代換血后,如今的日本女性游戲,較之于起步不久的國(guó)內(nèi)同類(lèi)型產(chǎn)品來(lái)說(shuō),題材更豐富、玩法更多樣,出海產(chǎn)品要想突圍變得更加困難了。
盡管?chē)?guó)內(nèi)女性玩家群體規(guī)模不小,幾乎占據(jù)整個(gè)國(guó)內(nèi)用戶(hù)的一半左右,但國(guó)內(nèi)女性市場(chǎng)缺口并不大。在《王者榮耀》、《和平精英》等全民級(jí)游戲的作用下,玩家對(duì)于純女性向游戲更要求精品品質(zhì),也就導(dǎo)致細(xì)分品類(lèi)產(chǎn)品儲(chǔ)備先天不足的尷尬情況。
而《HElIOS Rising Heros》的出現(xiàn)則帶來(lái)了另外一種可能性,即以泛女性向游戲的方向出海。近些年來(lái),國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商在“二次元+卡牌”上取得過(guò)不錯(cuò)的成績(jī),卡牌游戲也已在出海日本方面漸入佳境。同時(shí),天梯互娛研發(fā)、騰訊代理發(fā)行的《食物語(yǔ)》曾取得過(guò)單月收入過(guò)億的亮眼表現(xiàn),也進(jìn)一步證明了卡牌+女性向的可行性。不僅如此,選擇與卡牌玩法結(jié)合,也能吸引到規(guī)模巨大的卡牌玩家的注意、擴(kuò)大用戶(hù)群體規(guī)模,降低突圍難度。
結(jié)語(yǔ)
受到整個(gè)日本文學(xué)“物哀”氛圍的影響,本土女性向游戲大多劇情唯美、感情細(xì)膩,更容易打動(dòng)多愁善感的女性玩家。而這恰恰是國(guó)內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì)目前所不擅長(zhǎng)的,只有疊紙靠著多年的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)獲得了一定的優(yōu)勢(shì)。
而在廣受女性玩家喜愛(ài)的音游品類(lèi)中,日本研發(fā)團(tuán)隊(duì)大多邀請(qǐng)本地樂(lè)團(tuán)實(shí)演,歌目選擇上也更偏向于流行樂(lè)的風(fēng)格,迎合了年輕女性用戶(hù)的需求。樂(lè)元素的“偶像夢(mèng)幻祭”系列,也是靠著打造日式偶像歌曲、邀請(qǐng)日本聲優(yōu)主唱,以本地化形態(tài)成功突圍。而國(guó)產(chǎn)音游大多源自中小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā),囿于研發(fā)資金、人力等問(wèn)題,難以做到深度本地化。因此,在出海日本時(shí)容易遭受水土不服的困境。
在日本女性游戲市場(chǎng)整體門(mén)檻較高的情況下,國(guó)產(chǎn)手游難以正面突圍。而在細(xì)分賽道多次成功的樂(lè)元素帶來(lái)了另一種可能性,即從泛女性游戲方向殺出,帶給更多女性游戲研發(fā)商成功出海日本的希望。
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