”;“道家思想作為中國傳統(tǒng)文化的根,有著深層而又長久的生命力,其絢爛、不食人間煙火的特點同樣讓眾生難以忘懷。
而奇聞作為一種噱頭,被譽為黃老道家最高階段的預(yù)測學(xué),為道學(xué)的奇幻色彩又添上了一筆。
不得不說,具有千年文化溫暖的道家文化的確是當下不可多得的題材溫床,在玩法融合的大背景下,如何將道家主題很好地融入到游戲中,仍有很多解法
由獨立瑞格工作室開發(fā)、極光計劃發(fā)行的阿菲格二次元手游《奇門衛(wèi)》以自己的方式交出了答卷。游戲原名《神明宰相》比Steam早推出19年,并迅速登上“熱門新品推薦”。但隨著手游規(guī)劃的下達,轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游的旅程開始了。通過當天的限號測試,Tab Tap評分8.5分,預(yù)約人數(shù)12.3萬人。
無悔,劇組盡力打造好作品
好的游戲背后,總是少不了勤奮的制作團隊。《奇門衛(wèi)》的制片人金浩正曾是育碧團隊的一員。這家由育碧的前團隊成員組成的公司,打造了一款融合了道家元素和時下流行的二次元元素的Logo Like游戲。
根據(jù)游戲本的介紹,制作方在發(fā)起奇門這個企劃之前有過類似的工作經(jīng)歷,但不幸的是失敗了,為此嘔心瀝血的《魔力門:進攻者》最終與玩家無緣。在采訪中,制作方也表示:“游戲的走向已經(jīng)被團隊的心結(jié)住了,從育碧出來之后,我們就做了《神明宰相》這個arpg類型,可以說是一種心理補償。”因此,游戲可謂投入了大量的精力和期待。
游戲的故事背景可以用一句話來概括:史前學(xué)院的弟子們不斷升級殺怪、斬妖、除魔,因此在簡潔的背景下,玩家可以迅速將自己代入游戲。
值得一提的是,游戲的敘事手法并未采用常規(guī)的線性敘事模式,而是利用“黑暗之魂Like”形式將原本完整的故事切割為一片片碎片,玩家必須通過不斷推進關(guān)卡,才能獲得角色專屬的記憶碎片,為游戲劇情提供只言片語的補充。因此游戲也埋下了吸引玩家不斷游玩的種子,最后玩家通過對劇情的了解、輔以自身的邏輯,來將故事捏合成一個整體。
除了值得關(guān)注的劇情外,游戲更為直觀的優(yōu)勢便是受年輕群體喜愛的視覺元素。這樣的設(shè)計非常符合制作人金浩正對于國內(nèi)二次元游戲的發(fā)展的看法,當前市場已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)榫坊内厔?,玩家對品質(zhì)的需求也在逐漸提高,二次元作為全新的細分市場自然備受關(guān)注,若要俘獲核心玩家的眼球,高質(zhì)量的游戲畫面自然少不了。
相比于一般Rogulike游戲的2D畫面,游戲少有地采用了3D建模和2.5D固定視角,將濃厚的玄幻元素與現(xiàn)代生活相結(jié)合,古典風(fēng)格的木屋庭院,現(xiàn)代化建筑等等,元素的交融雖然具有差異但卻沒有任何的違和感。
元素交融的基礎(chǔ)下,《奇門之上》團隊還為玩家打造了有“料”的游戲人物譬如:帶著貓耳耳機、背著兔子背包的侯舒彥;扎著包子頭,滿滿中國元素的的柳慕櫻,同時角色的性格也充滿了日本動畫式的典型特征,高冷的外表之下通常有著一顆炙熱的心,雖然設(shè)計偏向符號化,但也不妨礙游戲在塑造人物時所制造的反差萌。
而在游戲內(nèi)容上,《奇門之上》同樣也有著可圈可點的表現(xiàn),作為一款格斗題材的游戲,奇門不僅有著帥氣的打斗招式,出色的打擊手感,還在難度的設(shè)計上有著屬于自己的理解,成功在多樣的怪物設(shè)計下,Get到玩家的爽點,保證游戲內(nèi)操作的空間。
《神明之上》的多人組隊采用房間戰(zhàn)斗的模式,玩家可以自己創(chuàng)建一個房間,組好組隊,然后進入戰(zhàn)斗,或者加入別人的房間進行戰(zhàn)斗,最多可以支持3位玩家同時進行闖關(guān),200種技能的設(shè)定足以讓整個游戲充滿華麗的連招。
道家元素大集合,Rogulike元素大放異彩
上文便已提及游戲中的內(nèi)容核心圍繞道學(xué)展開,但也正因如此游戲內(nèi)充斥著大量道教元素,從劇情大方向的仙魔之爭,再到游戲內(nèi)關(guān)于“真元之力”、“返璞靈元”等概念,而太極魚作為道家代表元素之一,符號更是遍布在游戲內(nèi)的各個角落。但這樣的設(shè)計同樣也具有滿滿的中二感。
為了讓玩家能夠有足夠的代入感,游戲除了神靈系統(tǒng)之外,同樣還設(shè)計了卜卦來為玩家“保駕護航”,在玩家進入游戲后,系統(tǒng)將會隨機摘選出三個卦象供玩家選擇,不同的卦象代表相應(yīng)屬性的提升。
而在傳統(tǒng)的道家文化中,任何武學(xué)皆可以一字“玄”而概之。為了貫徹理念,在游戲中各類角色的技能、武器、守護靈都伴有一絲仙氣,譬如游戲中唯一的男性角色袁子玉的守護靈便是鎮(zhèn)龍帝君,侯淑彥在游戲中使用叫做真武劍靈的武器,除此之外,游戲中幾乎所有敵人的名字都有“魔”字,不過游戲中并沒有大量的名詞解釋,只能依靠玩家自行理解。
關(guān)于核心玩法,游戲制作人金浩正也是明確表明:游戲相比于一般“刷刷刷”游戲,更加注重玩法本身,因此會在各種玩法模式下加入原創(chuàng)的隨機事件,以此來保證每一次玩家戰(zhàn)斗的體驗都是完全不同的。
Rogulike雖然并非主流游戲類型,但一直以來都有固定的受眾市場,特別是當“生成隨機性”和“不可挽回性”這兩個屬性緊密結(jié)合在一起時,Rogulike游戲就注定成為玩家心中的時間殺手。
《奇門之上》成功利用了玩家的“好奇心”,在肉鴿玩法的驅(qū)動之下放大了游戲的不確定性,無論是游戲的前中后期,新角色和新玩法的不斷刷新會提高了玩家對單局游戲的期待度,而新玩法,主要以多人協(xié)作為主,團隊希望通過組隊的形式讓玩家能夠更長時間地玩下去。
此外游戲具有多達60個隨機道具,所有的道具均是被動觸發(fā),因此需要玩家操作的角色達到使用條件后才能夠體現(xiàn)增益,這樣的設(shè)計也增加了游戲隨機性和挑戰(zhàn)性,不斷帶給玩家驚喜,提升游戲的留存和體驗。
最后由于游戲骨子里還是一款簡單的獨立游戲,因此游戲并沒有直接破壞游戲平衡的內(nèi)購裝備,據(jù)官方透露,為了保證游戲的體驗,內(nèi)購將會作為時間調(diào)節(jié)裝置呈現(xiàn),希望玩家通過付費來換取時間,或者消耗時間來換取資源,而在數(shù)值強度上,只會制作較多外觀性的內(nèi)購物品。
結(jié)語:
誠然《奇門之上》是一款很有野心的游戲,但游戲單一的通關(guān)模式依舊可能會成為玩家流失的痛點,特別是隨著市面上出現(xiàn)越來越多疏于打磨核心玩法的作品,所謂“生成更多隨機要素”的設(shè)計難免落于俗套,使得玩家熱情被消磨殆盡。
但GameLook同樣認可凉屋CEO李澤陽曾經(jīng)說的一句話:獨立游戲想要活下來、活得好。不僅要好玩,更要讓玩家記住你。
《奇門之上》作為一款實質(zhì)性的二次元游戲,從角色形象、場景到UI布局等一切視覺上的設(shè)計都牢牢抓住了二次元核心玩家,并且富有趣味的玩法設(shè)計,即使是非二次元玩家的“泛用戶”可能也會被道家世界觀,或者Roguelike元素所吸引,即使不看精致的二次元畫面也能感受玩法的精妙與誠意,足夠讓玩家記住這款游戲。
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