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進入2020年,似乎一下子進入到了CCG(集換式卡牌)鼎盛期,這個較為小眾品類開始在市場中流行起來,越來越多的廠商開始著手打造屬于自己的CCG游戲,比如仙劍CCG《仙劍奇?zhèn)b傳九野》,英雄聯(lián)盟CCG《符文大地傳說》。
不過,無論哪一款游戲推出,在玩家心中都會將其與在該品類中長期處于標桿地位的《爐石傳說》比上一比。不可否認,無論在國內(nèi)還是海外市場,《爐石傳說》可能仍是CCG品類中最具人氣的產(chǎn)品。
《爐石傳說》最早于2013年在國內(nèi)開啟內(nèi)測,次年正式在全球范圍內(nèi)開放公測,吸引了大量玩家的關(guān)注。不同于《萬智牌》、《游戲王》等這樣由線下桌游發(fā)展起來的卡牌,《爐石傳說》僅僅只存在于線上,相比于傳統(tǒng)TCG卡牌游戲,去掉了卡牌交換系統(tǒng),保留了原本戰(zhàn)局中的策略性,同時也開辟出一條越來越大的CCG賽道。
在長久的運營中,《爐石傳說》一直保有著強大的生命力,通過版本的更替不斷探尋卡牌游戲的成長空間。當然游戲也不僅僅停留于卡牌對戰(zhàn),在去年自走棋的風(fēng)潮中,爐石也推出全新的自走棋模式“酒館戰(zhàn)棋”,為游戲的玩法添磚加瓦。
而近日,《爐石傳說》又迎來了一次大更新,其中包含全新的卡牌機制以及全新的擴展包“通靈學(xué)園”。并且在這之后,進一步開展了“圖書館的秘密”限時活動,推出全新的酒館戰(zhàn)棋英雄,并且開放新功能“戰(zhàn)棋派對”最多允許7名好友共同加入酒館戰(zhàn)棋,進一步拓展游戲的社交屬性,此外還有全新的PvE模式《爐石傳說》英雄之書講述每個核心英雄背后的故事。
9月9日,《爐石傳說》正式開啟限時活動“圖書館的秘密”,這一次活動中包含著一系列全新的內(nèi)容,其中最受玩家歡迎的當屬新功能“戰(zhàn)棋派對”。
這項功能推出后,玩家將最多可以與7名好友同時加入酒館戰(zhàn)棋的對局,當有4人及以下的好友共同加入戰(zhàn)局時將會自動匹配天梯對手,如果超過4名玩家則游戲類型將會自動轉(zhuǎn)為私人對局,需要5至8名玩家豐富對局。也就是說,今后《爐石傳說》中擁有了建立好友房的功能,同時游戲終于可以和三五個好友一起游玩。
《爐石傳說》在誕生之初便一直往競技性CCG領(lǐng)域發(fā)展,卡牌對戰(zhàn)成為游戲的核心內(nèi)容,但這樣的玩法放在MMO、MOBA為主的網(wǎng)游市場里有一項弊端,那便是社交功能較差。
但在傳統(tǒng)卡牌對戰(zhàn)游戲中,雙人對戰(zhàn)甚至多人混戰(zhàn)的玩法并不是沒有先例比如《三國殺》便是典型。不過由于《爐石傳說》身上特有的集換式卡牌屬性,游戲的樂趣與策略來源很大一部來自戰(zhàn)前的卡組構(gòu)筑,所以在《爐石傳說》中一直并未誕生多人模式,甚至社交聊天系統(tǒng)也僅僅只留存于好友間。
不過,《爐石傳說》在這方面也有所探索,比如曾今推出過雙人合作通關(guān)的活動模式,但游戲人數(shù)至始至終只停留在兩人,直到酒館戰(zhàn)棋的出現(xiàn)終于打破了品類的桎梏。
得益于將《爐石傳說》原有體系與自走棋玩法妥善融合,酒館戰(zhàn)棋也得到了口碑上的認同。如今,雖然自走棋品類有著一定的萎縮,但酒館戰(zhàn)棋仍能保有一定的玩家與熱度,可以預(yù)見的是,在開放了酒館派對后,這股熱度還會持續(xù)。
《爐石傳說》之所以能夠在市場中立于不敗之地,常年保有一定的熱度,是因為因為版本的不斷更替,大量新內(nèi)容的引入豐富了游戲的玩法。在這次的活動中還推出了三位全新的英雄以及一位全新的隨從,進一步豐富了當下的競技環(huán)境。實際上,自酒館戰(zhàn)棋模式推出以來,該模式中的英雄、卡池等一直在不斷迭代,目前已經(jīng)推出過超過50位英雄,近百張卡牌。
此外,此次“圖書館的秘密”活動還有諸多項目亟待解鎖。比如PvE玩法的《爐石傳說》英雄之書,通過獨特設(shè)計的單人副本揭秘核心英雄所經(jīng)歷的故事以及即將回歸的英雄亂斗角斗場。
出圈跨界,電競賽事再為其賦能
近日,央視財經(jīng)節(jié)目報道,數(shù)據(jù)顯示,2023年,全球預(yù)計將有20億電競?cè)丝谝l(fā)大量網(wǎng)友探討,毫無疑問,電競已經(jīng)成為當下游戲產(chǎn)業(yè)中十分火熱的一環(huán)。
而《爐石傳說》可以說事CCG品類的電競先行者,成功塑造了兩項賽事品牌“爐石傳說黃金聯(lián)賽”、“爐石傳說黃金公開賽”,而在前段時間《爐石傳說》賽事又進行了一次成功出圈跨界。
7月27日,《爐石傳說》2020黃金世俱杯賽正式開賽,在此次比賽中觀眾們將看到一位既熟悉又陌生的對手——巴塞羅那。
事實上,巴塞羅那并不是第一位傳統(tǒng)體育向電競投向目光的俱樂部,但其的俱樂部大多都將目光投向了競技性更為激烈的CS:GO、DOTA2、英雄聯(lián)盟等項目,巴薩的加盟實際上證明了《爐石傳說》電競雖然競技較弱,但仍有朝著傳統(tǒng)體育靠攏的趨勢。
同時,在網(wǎng)易與暴雪在中國的長久運營下,《爐石傳說》相關(guān)的賽事在國內(nèi)擁有龐大的粉絲基數(shù)。一方面,遠在大洋彼岸的西甲豪門加盟,將賽事水準拉向國際化水平,另一方面,俱樂部也能從中吸納更多的關(guān)注度與粉絲形成良性循環(huán),助力賽事品牌、產(chǎn)品影響力進一步提升。
強化社交,開辟品類長線運營新思路
當然,《爐石傳說》仍不停留于此,上線近6年仍在不斷突破自我找尋產(chǎn)品的新突破口。
此次酒館戰(zhàn)棋加入多人開黑功能實際上是基于產(chǎn)品輕松娛樂的調(diào)性之上,繼續(xù)拓展游戲社交的可能性。
步入2020年,一場疫情打亂了人們的生活方式,數(shù)字產(chǎn)業(yè)成為人們的宣泄情感的新窗口,社交游戲品的成績在今年也十分突出。比如今年初大火的《集合啦!動物森友會》成為朋友圈中的新寵兒,而最近《糖豆人:終極淘汰賽》與《Among Us》兩款游戲異軍突起,玩家們紛紛約上三五好友一同嘗試,驗證了社交游戲品類的可行性與拓展空間。
《爐石傳說》自推出即以“打爐石結(jié)交好友”的思路不斷塑造游戲生態(tài),公測后便不斷舉辦“爐邊聚會”的線下活動促進玩家之間在打爐石的同時還能結(jié)交新的好友。與此同時,在電競賽事上以降低門檻,鼓勵全民參與等多方手段從而起到社交效應(yīng)。
比如,《爐石傳說》的知名賽事“爐石傳說黃金公開賽”早在2014年便開始由網(wǎng)易于暴雪聯(lián)合舉辦,旨在全名參與。因此,這項賽事并不在某個固定的場館舉辦,成為一項全國巡回賽事,帶動國民的電競熱情。
黃金公開賽現(xiàn)場盛況
隨著黃金賽的發(fā)展與成熟,這項電競賽事品牌已經(jīng)塑造為突出當?shù)厝宋?、美食、文化等多元特色于一體的形象,年輕化的電競賽事于傳統(tǒng)文化緊密結(jié)合很快收獲了玩家的一致好評,每屆賽事也被參與進來的玩家們調(diào)侃為“舌尖上的黃金賽”。
借由其品牌影響力的急速擴張,網(wǎng)易與暴雪也將這一IP進一步拓展,一方面繼續(xù)加大“爐邊聚會”舉辦頻次與規(guī)模,同時在國內(nèi)各地開設(shè)《爐石傳說》主題線下快閃店,讓游戲走進生活,生活走進游戲。
由網(wǎng)易大神X網(wǎng)易愛玩在南京舉辦的線下快閃店
在這以外,《爐石傳說》仍在社交層面發(fā)力,跳脫出現(xiàn)有的趨勢,以其輕松愉悅的屬性向新的領(lǐng)域發(fā)展,首檔大型交友綜藝節(jié)目《爐果的事》由此誕生。
與過往的電競延申性節(jié)目或者以游戲為主題的節(jié)目不同,《爐果的事》剝離掉了游戲中的內(nèi)容,將重心更多的放在“交友”以及“綜藝節(jié)目”上。節(jié)目中多位爐石愛好者、情感專家、知名爐石主播等匯聚一堂,交流生活中的經(jīng)歷與故事。
放在6年前,玩家肯定難以想到《爐石傳說》能夠成長至如今的面貌,但正是這些成長讓其成為CCG中天花板級別的產(chǎn)品,未來《爐石傳說》還會呈現(xiàn)怎樣的姿態(tài),讓我們拭目以待。
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