自1983年戰(zhàn)錘系列誕生以來,人們一直熱衷于探討戰(zhàn)錘系列游戲的分類和發(fā)展方向。自從1987年第一代戰(zhàn)爭錘40k以臺式機(jī)游戲的形式出現(xiàn)以來,戰(zhàn)爭錘系列游戲開始跟隨PC時(shí)代的發(fā)展,不斷推出新的作品來迎合這一趨勢??梢哉f,錘子系列的成長軌跡實(shí)際上是游戲PC時(shí)代的歷史。
你幾乎很難對錘子系列有一個(gè)清晰的定義,因?yàn)榈侥壳盀橹梗w了很多類型的游戲,比如RTS、fps、rpg、moba等等。雖然該系列沒有統(tǒng)一的游戲計(jì)劃,但很明顯,幾乎每一種游戲都統(tǒng)一了游戲的藝術(shù)風(fēng)格--一種混合的藝術(shù)風(fēng)格,它結(jié)合了科幻小說、薩賓克、后啟示、廢土等等。
戰(zhàn)錘的發(fā)展很接近市場潮流,比如玩法律和藝術(shù),世界觀也是如此。隨著續(xù)集的出現(xiàn),錘子系列的世界觀也開始變得龐大和復(fù)雜。但與其藝術(shù)風(fēng)格一樣,錘子系列的世界觀也是一個(gè)充滿幻想的宏偉史詩世界。最近,錘子系列內(nèi)克羅蒙達(dá):下一部尼克羅蒙達(dá)(以下簡稱內(nèi)克羅蒙達(dá))為這個(gè)巨大的宇宙增添了新的內(nèi)容。
Necromonda是由roguefactor開發(fā)的一款戰(zhàn)術(shù)rpg游戲。目前,蒸汽民族地區(qū)以118元的價(jià)格啟動(dòng)了一項(xiàng)折扣活動(dòng)。由于世界展望中的這一作品延續(xù)了戰(zhàn)爭錘系列的設(shè)置,所以游戲在貨架上的表現(xiàn)要好一些。
根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),這款游戲目前在蒸汽流行榜和趨勢榜中排名第五,但不幸的是,該游戲的陽性率僅為56%。
游戲推廣短片:
鳥巢世界底層黑幫的火災(zāi)史
確切來說,《涅克羅蒙達(dá)》的故事主要發(fā)生在戰(zhàn)錘40K世界觀下的巢都世界——涅克羅蒙達(dá)。巢都是戰(zhàn)錘40K世界觀中的某個(gè)大型城市,外形上看是一種高聳入云的巨大建筑。一個(gè)巢都世界承載的人口往往遠(yuǎn)超出它自己所能供養(yǎng)的范圍。
人口過剩是巢都世界的典型特征,對于盛產(chǎn)礦物資源的涅克羅蒙達(dá)來說同樣不例外。于是,在這個(gè)資源供不應(yīng)求的混亂世界中,人們被集中到盡可能密集的地方,以讓出足夠多的地表面積開采礦物。
涅克羅蒙達(dá)擁有十分嚴(yán)格的階級制度。在這里,權(quán)貴們居住在巢都的上層,享受著生活美好,而社會的“渣滓”們則生活在最下層,以命換命、茍延殘喘,整個(gè)社會階層與居住的地理位置呈現(xiàn)出一一對應(yīng)的金字塔結(jié)構(gòu)。
巢都——涅克羅蒙達(dá)本質(zhì)上是一片偽裝成城市的礦業(yè)工業(yè)區(qū),數(shù)千年來,工廠所排出的污染物都凝固在巢都的地基之上,一層層的廢棄物將巢都的地基越抬越高,直至成為新的地表。地表覆蓋的高度就如同底層區(qū)域的死亡倒計(jì)時(shí),隨著廢棄物的堆積,底層的區(qū)域開始逐漸低于地表,而成為新的“下巢”,當(dāng)這些區(qū)域被地表所淹沒,就意味著該區(qū)域的利用價(jià)值已所剩無幾。
下巢是被遺棄的工業(yè)區(qū),而在下巢的最深處,則是涅克羅蒙達(dá)最古老、充滿榮耀和污穢的地方——底巢。這里腐朽而崩壞,充滿了舊工業(yè)時(shí)代留下的廢水和破舊的管道。在這個(gè)污穢不堪、噩夢般的涅克洛蒙達(dá)——蜂巢之都的最深處,在下巢那些黑暗曲折、令人暈眩的隧道中,滋生出了大量的大小不一的幫派家族,勢不兩立的幫派勢力打打殺殺,爭奪個(gè)人權(quán)力、財(cái)富、生存權(quán)和榮耀,《涅克羅蒙達(dá)》的故事也就此展開。
游戲的美術(shù)風(fēng)格延續(xù)了戰(zhàn)錘40K系列的后啟示錄廢土風(fēng),整體基調(diào)偏較為沉重。為了突出游戲這種較為混合的廢土環(huán)境氛圍,游戲采用了大量的黃灰色調(diào),畫面色彩偏向深沉。而在場景布置方面,隨處可見的廢棄工業(yè)污水、巨大的運(yùn)輸管道,以及那時(shí)不時(shí)冒出的工業(yè)蒸汽,在粒子特效的加持下,為玩家呈現(xiàn)出一個(gè)工業(yè)機(jī)械理念下混亂的涅克羅蒙達(dá)。
除了外建筑場景上體現(xiàn)美術(shù)細(xì)節(jié)外,游戲在人物外形的設(shè)定上也頗有考究,最讓玩家印象深刻的便是幾乎人手一款的“莫西干發(fā)型”。無論男女角色,莫西干發(fā)型在游戲中幾乎百搭,即便是禿頭的角色,開發(fā)者也喜歡在其頭上加上半截電鋸,以充當(dāng)發(fā)型,配合上角色身上獨(dú)特的紋身,種族“幫派”色彩濃厚。
另外,為了突出游戲濃重的廢土風(fēng)格,人物在著裝搭配也更加傾向于蒸汽朋克的風(fēng)格。無論是人物角色身上穿著的銹跡斑斑的鐵皮護(hù)肩,還是其背后的電焊防護(hù)面罩,甚至是手中拿著看起來十分原始笨重但又威力強(qiáng)大的武器,都透露出開發(fā)者工業(yè)機(jī)械式的科技幻想。但在人物服裝的整體的搭配上,游戲仍舊與現(xiàn)代審美進(jìn)行了妥協(xié),以至于不會讓人感到突兀。
“能跑也能打”的第三人稱戰(zhàn)術(shù)RPG
近年來,戰(zhàn)術(shù)RPG產(chǎn)品在市場上頻頻出現(xiàn),不少大廠更是加速入局該品類市場。就今年發(fā)布的產(chǎn)品而言,最讓人印象深刻的便是微軟參與的《戰(zhàn)爭機(jī)器:戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》?!稇?zhàn)爭機(jī)器》IP作為微軟的金字招牌,已經(jīng)陪伴了玩家度過近14個(gè)年頭,其最新續(xù)作《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》發(fā)布至今已售出超過10萬套,足以證明戰(zhàn)術(shù)RPG品類的可行性。
一直以眼光獨(dú)到立足于市場,并被玩家戲稱為“大雜燴”的戰(zhàn)錘40K系列,當(dāng)然不會放過這個(gè)機(jī)會。雖說傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)RPG玩法已經(jīng)足夠完善,但《涅克羅蒙達(dá)》仍在其基礎(chǔ)上進(jìn)行了一些新的嘗試。
由于游戲的畫面采用了第三人稱視角,初次接觸游戲畫面玩家可能會產(chǎn)生一種類似《戰(zhàn)錘40K:殺戮小隊(duì)》等TPS游戲的錯(cuò)覺,但事實(shí)上這是一款純正的戰(zhàn)術(shù)RPG游戲。游戲的具體玩法與《戰(zhàn)場女武神》系列十分相似。
戰(zhàn)術(shù)RPG玩法更講究玩家在對戰(zhàn)過程中整體反應(yīng)和決策部署,這也決定了游戲本身并非是像傳統(tǒng)射擊類游戲那樣能給予玩家短時(shí)間的腎上腺素刺激,而是更多傾向于決策聯(lián)動(dòng)所帶來的成就感。
游戲的模式分為單人劇情模式和多人模式。在單人劇情模式中,玩家需要在第三人稱視角下,通過方向鍵或遙感來操縱角色移動(dòng)。敵我雙方在回合開始前要選定手下五名隊(duì)員參加,回合開始后需要指定其中一名角色進(jìn)行行動(dòng)。
本作的移動(dòng)機(jī)制與傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)RPG有著較大的不同,前者并非是用AP值進(jìn)行移動(dòng)的棋盤式玩法,而是通過給每個(gè)角色設(shè)定獨(dú)立的移動(dòng)槽和行動(dòng)槽來進(jìn)行。角色移動(dòng)將會消耗移動(dòng)槽值,玩家可在槽值允許的范圍內(nèi)進(jìn)行自由移動(dòng);而角色進(jìn)行攻擊或特殊操作則會消耗行動(dòng)槽。
將角色的移動(dòng)和行動(dòng)區(qū)分開來,是《涅克羅蒙達(dá)》較為新穎的設(shè)計(jì),可以讓玩家在一個(gè)角色回合中進(jìn)行更多復(fù)雜的操作,從而消除了以往傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)RPG游戲只能進(jìn)行較少次數(shù)或甚至完全不能攻擊的尷尬狀況。
雖說角色的行動(dòng)和移動(dòng)是獨(dú)立的兩套系統(tǒng),但這并不代表兩者沒有聯(lián)系。由角色本身存在著技能上的區(qū)別,有些角色可以通過特定的技能或道具,來恢復(fù)自己的移動(dòng)槽值。比如有個(gè)名為“破壞分子”的職業(yè),就能通過進(jìn)行長距離移動(dòng),對敵方使用技能,從而恢復(fù)移動(dòng)值進(jìn)行安全撤離。
實(shí)際上,單人模式更像是開發(fā)者為了介紹游戲而設(shè)置的引導(dǎo)教程,游戲的重心更多是放在多人模式上。在單人劇情模式通關(guān)后,玩家將可以從埃舍爾、歌利亞和奧洛克三大家族中選擇一方,與其他幫派展開資源爭奪戰(zhàn),開啟全新的多人模式。
在多人模式中,玩家可進(jìn)行成員招募、接取任務(wù),這一點(diǎn)于經(jīng)營玩法相類似。在利用初始資金進(jìn)行一定數(shù)量的角色招募后,玩家便可進(jìn)行PVE和PVP兩種游戲模式,完成比賽、擊殺敵人或完成人物都會使玩家獲得資源和經(jīng)驗(yàn)的獎(jiǎng)勵(lì)。
無論是PVE還是PVP,玩家在游戲中都需要搜刮物資來武裝自己的小隊(duì)。游戲結(jié)束后,角色所穿戴的物資都將會得到保留。玩家可以選擇將這些物資轉(zhuǎn)換成金錢以招募更強(qiáng)的隊(duì)員,升級設(shè)施或購買新裝備,也可以直接武裝自己的小隊(duì)。
值得一提的是,游戲還提供了人物自定義玩法。玩家在比賽、任務(wù)中所獲得的經(jīng)驗(yàn)將會被儲存在一個(gè)總的經(jīng)驗(yàn)池中,而非落實(shí)到角色個(gè)體,玩家可以對這些經(jīng)驗(yàn)值進(jìn)行自由分配。角色的屬性升級和技能學(xué)習(xí)需要一定的經(jīng)驗(yàn)值,人物自定義玩法的出現(xiàn)使得玩家能依據(jù)自己的想法來鎖角色的各種屬性和技能,打造屬于自己的獨(dú)特小隊(duì)。
另外,角色本身的屬性和技能也足夠豐富,僅技能一欄便有主動(dòng)和被動(dòng)之分,而每一個(gè)分類下又有數(shù)十個(gè)個(gè)細(xì)分的類別。每個(gè)角色除了可裝備10個(gè)技能外,還會有類似于“天賦”一般的特殊能力。
復(fù)雜的技能、屬性設(shè)定讓每一位玩家的玩法變得獨(dú)一無二,加強(qiáng)了游戲的策略性和可玩性。而游戲本身搭載的復(fù)雜地圖也讓戰(zhàn)斗變得更加刺激和不可預(yù)測。游戲中每張地圖通常有五到六層結(jié)構(gòu),每層結(jié)構(gòu)都設(shè)定有各種可破壞的橋梁,用于快速轉(zhuǎn)移的鉤鎖和隱秘的陷阱,再搭配上人人具備的繩索技能,這些要素都大大增加了雙方的博弈。
但與復(fù)雜的游戲玩法不相匹配的是,游戲的新手引導(dǎo)卻做得十分“拉跨”,有不少玩家評論道“開局一個(gè)提示,具體咋用全靠猜?!贝送猓螒虻念l繁閃退問題也是玩家抱怨較多的點(diǎn),但就游戲性而言,玩家普遍抱怨較少。
結(jié)語
戰(zhàn)術(shù)RPG并不是這幾年所誕生的新品類,其最早可追述到1988年inXile Entertainment工作室研發(fā)的《廢土》系列。與大多數(shù)戰(zhàn)術(shù)RPG游戲相比,《涅克羅蒙達(dá)》無論是在畫面視角的呈現(xiàn)上,還是在玩法的微創(chuàng)新上,都算得上是一部優(yōu)質(zhì)的作品。
但需要指出的是,游戲的單機(jī)劇情對于非戰(zhàn)錘系列玩家來說,并不算出色,如果小白玩家不了解戰(zhàn)錘龐大的世界觀,僅憑通關(guān)游戲單人劇情并不能對本作的世界觀建立一個(gè)較為全面的理解。
即便游戲有著同類作品中更為生動(dòng)精彩的戰(zhàn)斗表現(xiàn),但劇情的殘缺、引導(dǎo)系統(tǒng)的不完善以及各種閃退BUG無疑會成為玩家接觸游戲的阻礙。
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