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34億美元品類迎大變局:破解三消游戲成功密碼!

2021-02-26 14:04:39

近幾年來,三消游戲經(jīng)歷了質(zhì)變。三消與其他玩法融合逐漸成為了熱門趨勢,2019年全球市場規(guī)模超過了34億美元,甚至專門形成了細分品類,比如App Annie就專門發(fā)布了2020上半年三消建造游戲收入榜單。

2020上半年三消建造手游收入榜Top 10依次是:《夢幻花園》、《夢幻家園》、《消消莊園》、《莉莉的花園》、《Gummy Drop》、《房產(chǎn)兄弟》、《家居設(shè)計》、《妙趣動物園》、《Sweet Escapes》和《我的小家》。

從發(fā)行商來看,該品類由少數(shù)歐美廠商控制,比如Playrix與Stillfront(收購Storm8)就占據(jù)了前十名一半位置,而國產(chǎn)游戲只拿到了兩個席位。當然,從另一個角度來說,這意味著三消游戲出海仍有不小的潛力。

三消游戲的轉(zhuǎn)型已經(jīng)開始,但這個新領(lǐng)域是否有新規(guī)則呢?對于想要入局的國內(nèi)同行來說,有哪些趨勢是進入未知領(lǐng)域之前需要了解的呢?從業(yè)15年以上的UX戰(zhàn)略咨詢師Om Tandon通過多年的經(jīng)驗和對三消游戲變化的深度分析,以下是GameLook編譯的完整內(nèi)容:

從King到Playrix,三消游戲從經(jīng)典玩法向復(fù)合玩法轉(zhuǎn)型,甚至改變了該領(lǐng)域的市場格局,我們正處在三消游戲的岔路口,但整個品類的進化遠沒有結(jié)束,問題在于,前方的路到底是什么樣的?

經(jīng)典三消游戲的變化

King正在努力捍衛(wèi)它多年來經(jīng)營的地盤和品類頭部位置,希望振興并給長期控制和深受歡迎的經(jīng)典三消系列重新帶來活力,重點保護對象就是迄今為止仍有較高收入表現(xiàn)的《糖果傳奇》系列。

與8年前相比,《糖果傳奇》已然成為了完全不同的龐然大物,在讀懂了如今三消游戲的復(fù)合玩法趨勢之后,King成功為游戲里增加了多個次要游戲目標和活動,通過刷新游戲核心玩法和用戶體驗的方式帶來了增長新動力,這一點可以從他們的新關(guān)卡當中看出端倪。

下圖是在消除糖果的同時,玩家們可以體驗的大量活動和次要目標:

1、圍繞真實玩家設(shè)計的社交證明與社區(qū)參與活動。通常來說該游戲玩家群主要是35歲以上女性,這部分用戶大多數(shù)是參與度較高的“老母親”。這就讓我們想到一個問題,年輕用戶對三消游戲的接受度在不斷下滑嗎?

2、類似割繩子的限時活動關(guān)卡。

3、針對特定好友群體的排行榜競賽(人數(shù)較少,可以確保玩家不用特別大的努力就可以獲得較高的排名,比如在20人當中排名第8,比在10000人當中排名8000容易的多)。

4、為獲得特殊獎勵的卷軸收集活動。

這些功能是中度和中度游戲功能的簡化版,但問題是:這些權(quán)宜之計就夠了嗎?

雖然這些核心目標別具一格而且受人歡迎,但隨著時間的增加,越來越多的新玩法和功能的增多可能會帶來潛在問題:

1、缺乏多樣和足夠差異化的獎勵。盡管大量的活動類型和獎勵功能可以在《糖果傳奇》的短期、中期和長期都創(chuàng)造不同的玩家體驗,但問題是

玩家們努力掙來的獎勵似乎是高度相似的,隨著時間的增長,會給他們一種重復(fù)感。

上圖展示了玩家可以從完成《糖果傳奇》不同活動和目標得到的不同獎勵,很明顯,一眼看上去就能發(fā)現(xiàn)它們之間有太多的相似之處。在《糖果傳奇》里,所有的獎勵都是道具,所有的道具都有相似之處。

不要誤解,道具本身是很好的, 而且我本人也非常喜歡這些酷炫的框架和它們觸發(fā)的動畫效果(這是King的招牌,幾乎沒有人做的更好)。只不過,隨著玩家經(jīng)??梢垣@得這些道具,就會發(fā)現(xiàn)它們之間的相似度太高,很多像巧克力炸彈或者果凍魚之類的道具可以在消除過程中產(chǎn)生。實際上,當玩家適應(yīng)并且很容易就能對他們?nèi)蝿?wù)最后的目標有一定預(yù)期之后,就會降低多巴胺效應(yīng)、稀釋獎勵帶來的喜悅感。

在《糖果傳奇》中,無論玩家們是為了短期、中期還是長期目標(比如活動或者收集功能)投入時間,他們得到的獎勵或多或少都是相似的,長此以往,這會大幅降低獎勵的價值。

可預(yù)測和普通獎勵給多巴胺曲線帶來的影響

2、可消耗物品或道具缺乏稀有度系統(tǒng):目前,《糖果傳奇》里的獎勵并沒有稀有度系統(tǒng)。

雖然消耗物品可以是很好的獎勵系統(tǒng),但《糖果傳奇》目前并沒有一個像《憤怒的小鳥》原版“神鷹(Mighty Eagle)”那樣的涇渭分明的區(qū)別或者稀有度系統(tǒng)。

還記得在原版《憤怒的小鳥》里解鎖“神鷹”有多難嗎?它是一個真正具有辨識度的道具,因為它非常稀有而且能力強大,但《糖果傳奇》里的任何一個道具都沒有這種辨識度。加上這些道具的掉落頻率非常高,使得它們的價值在玩家心目中變的更普通,尤其是在資深玩家看來。

3、老套的單一貨幣經(jīng)濟系統(tǒng),把獎勵嚴格限制在了“道具”上。

《糖果傳奇》是業(yè)內(nèi)最老的三消游戲之一,并且只有一個游戲內(nèi)貨幣系統(tǒng)(金幣)。這也是該游戲里的每個動作帶來的獎勵都只限于道具的部分原因之一。作為對比,每款復(fù)合玩法的新品在道具之外,都至少有2種貨幣系統(tǒng),為游戲的獎勵和玩法系統(tǒng)增加了更多的深度和多樣性。

消耗品與游戲幣

我們來看看使用游戲幣和消耗道具作為獎勵系統(tǒng)的優(yōu)缺點:

雖然消耗品和游戲幣各有利弊,比如主觀價值、通貨膨脹等等,如果你在短期、中期和長期進度加入大量的功能,那你就必須給玩家更多的選擇和多樣性。一個獎勵系統(tǒng)需要通過稀有度(普通、稀有到傳奇)或者游戲幣的多元性做到很容易拓展,在《糖果傳奇》當中,這兩方面都有很大的提升空間。

很明顯,King將在游戲進度當中不斷增加目標,但由于缺乏稀有度或者單一貨幣經(jīng)濟系統(tǒng)的原因而無法把獎勵系統(tǒng)做的更大,這有可能會弱化玩家的游戲動力。

盡管玩家們在長期范圍內(nèi)是否接受這些改變,還需要時間的檢驗,考慮到King已經(jīng)在任務(wù)設(shè)計中千方百計地重新定義并保留經(jīng)典三消功能,經(jīng)典三消玩法的新品仍將在競爭中處于劣勢地位,因為頭部榜單的門檻依舊很高。

復(fù)合三消游戲的新趨勢

現(xiàn)在,我們來看看復(fù)合玩法方面有哪些變化

考慮到早期試水者的主導(dǎo)性以及該品類成為了并購交易的熱門,即使不是不可能,但想要在復(fù)合玩法方向登頂?shù)碾y度依舊很高。

復(fù)合三消玩法的入場門檻:

1、早期入行者的競爭力極高,像Playrix這樣的公司有非常高的市場營銷和買量預(yù)算。比如,Playrix的競爭者們對應(yīng)提高了買量成本。

不要招惹俄國熊

Playrix在營銷費用、下載量和收入方面都是該細分品類最高的,2019年該游戲四款手游(夢幻水族館、夢幻花園、夢幻家園和夢幻動物園)下載量達到3.08億次。僅從這個方面來對比,它幾乎比King公司的‘糖果傳奇’系列2.05億下載多了50%。

很大可能是,如果你經(jīng)常玩手游或者Facebook網(wǎng)頁游戲,很大概率可以看到以下廣告:

從Playrix具有攻擊性和不成比例的快速反應(yīng)來看,很明顯,未來只要有任何試圖挑戰(zhàn)的新對手,該公司都會采取類似反制措施。

2、AppLovin選擇在數(shù)據(jù)分析平臺和游戲工作室(Belka、Firecraft)之間采取縱向一體化打造的聯(lián)盟,讓行業(yè)的360度全景數(shù)據(jù)與該公司在自己的游戲中執(zhí)行學(xué)習(xí)能力結(jié)合起來,這是一個很強大的策略,有可能帶來巨大收益。

3、Zynga公司對Peak旗下游戲(Toon Blast、Toy Blast)的收購,為Peak通過Zynga變得更強和持續(xù)擴張增加了更多能力,尤其是Frank Gibeau提到的數(shù)據(jù)科學(xué)領(lǐng)域。

如果以上的情況看起來很黯淡,不要害怕,當開發(fā)者們在未知領(lǐng)域探索的時候,總能找到一條出路,混合、打破并且嘗試解開三消游戲的密碼。

在以下的分析中,我們將深度了解這塊蛋糕究竟是怎么分的,當與IP和經(jīng)典三消之外的用戶融合在一起的時候,復(fù)合玩法的三消游戲到底刻意走多遠,其中一個案例就是:

房產(chǎn)兄弟:為更成熟用戶做品類融合

在解謎游戲收入榜上,一個增長緩慢但不容忽視的產(chǎn)品就是Storm8的《房產(chǎn)兄弟:家居設(shè)計》。

Storm8歷史:

Storm8發(fā)行的《房產(chǎn)兄弟》是另一種復(fù)合三消玩法的嘗試,并且悄悄升到了榜單頭部。雖然它的玩法元素加入了如今流行的裝飾、劇情推動,點消核心玩法,但它追求的用戶群與《夢幻家園》、《夢幻花園》和《莉莉的花園》不同。盡管其他所有游戲都在卡通敘事風(fēng)格之上增加了休閑劇情,《房產(chǎn)兄弟》更強調(diào)的是真實裝修和基于現(xiàn)實世界設(shè)定中的真實故事。

《房產(chǎn)兄弟》采取了更寫實的裝修玩法,并且把它與現(xiàn)實世界里的IP融合在一起。

IP因素

《房產(chǎn)兄弟家居設(shè)計》是基于真實的加拿大電視節(jié)目而研發(fā)的,在節(jié)目里,雙胞胎兄弟Jonathan和Drew Scott使用他們的技術(shù)經(jīng)驗幫助買房者根據(jù)他們的喜好和特定預(yù)算來裝修房屋。從這一點來說:

盡管過去也有過多次嘗試,但三消玩法與IP融合的產(chǎn)品仍然沒有大規(guī)模在收入榜單成功,像《冰雪奇緣》和《神廟逃亡》這樣的IP在三消領(lǐng)域的成功都比較有限。

雖然IP和系列產(chǎn)品的結(jié)合能夠有機會在粉絲群獲得比較高的自然新增下載量,但不要把它當作成功秘訣。在從事了15年的上榜IP游戲(比如星際迷航、冰河時代、小馬寶莉、哈迪男孩、綠野仙蹤、愛麗絲夢游仙境等等)之后,我可以負責(zé)任的說,只有IP加持并不能把你的游戲帶到榜單頭部。

核心玩法需要出色,并且完全與IP世界觀融合,吸引品牌和非品牌玩家能夠收獲豐富的獎勵。

《房產(chǎn)兄弟》案例:出色的深度融合

在《房產(chǎn)兄弟》游戲里,Storm8模仿了Glu Mobile熱門產(chǎn)品《Design Home》的做法,吸引了喜歡真實家居裝修的用戶群,或許,它甚至從Glu手中奪食:

以上數(shù)據(jù)顯示了《房產(chǎn)兄弟》自2019年發(fā)布之后,在收入榜的位置越來越接近《Design Home》。

在拿這個IP的時候,Storm8做了很多的功課,《房產(chǎn)兄弟》在女性和嬰兒潮一代人當中很受歡迎。

《房產(chǎn)兄弟》電視節(jié)目的市場調(diào)研用戶數(shù)據(jù)清晰地顯示,該節(jié)目在女性(47%)、千禧一代(26-40歲)以及嬰兒潮一代(45歲以上)用戶當中很熱門。

現(xiàn)在,如果我們把以上數(shù)據(jù)與GameRefinery在三消游戲里的“思考者”玩家類比就會發(fā)現(xiàn):

《房產(chǎn)兄弟》的IP用戶與經(jīng)典三消和復(fù)合三消玩法游戲用戶高度重合,因此它非常適合這個品類。

核心玩法

《房產(chǎn)兄弟》采取了復(fù)合三消玩法的所有成功要素,比如出眾的角色設(shè)計、強劇情、裝修挑戰(zhàn),并且對這些為偏向于更寫實化和喜歡裝修的用戶群進行量身定制。

《房產(chǎn)兄弟》使用了電視節(jié)目設(shè)定非常成功的模式,同時讓上手體驗變的簡單,對非IP用戶也有吸引力。

根據(jù)電視節(jié)目升級的核心玩法可以讓玩家產(chǎn)生代入感,而且可以把玩家介紹給不同的客戶。玩家的職責(zé)就是使用理想的藍圖版本裝飾這些房產(chǎn),這為玩家提供了一些指導(dǎo),但同時又不妨礙他們的創(chuàng)意選擇。

目前為止,它聽起來的感覺很像是其他裝修玩法的游戲,但與其他產(chǎn)品是有區(qū)別的。

《房產(chǎn)兄弟》在裝修玩法方面提供了更多的選擇和更放松的用戶體驗,玩家們并不是線性地被限制在知識升級一個家或者一個花園。該游戲提供了大量不同的家庭風(fēng)格,讓玩家為不同的客戶做不同風(fēng)格的裝修。從起居室到臥室,再到嬰兒房,給玩家很大的設(shè)計思維跳躍空間。

劇情

劇情是《房產(chǎn)兄弟》很重要的一部分,與嚴格遵循虛構(gòu)故事對比,也是唯一的最大不同。《房產(chǎn)兄弟》以客戶的形式向玩家介紹不同的角色。第二個比較大的差異是:

故事并不完全是虛構(gòu)的,因為對話當中穿插了一些室內(nèi)設(shè)計方面的知識,很具有教育意義。

這種將室內(nèi)設(shè)計與敘事小說相結(jié)合的方式,自然吸引了熱愛室內(nèi)設(shè)計和該品類的玩家。

三消核心玩法機制:點消玩法

在過去的兩年里,新三消游戲一個很明顯的趨勢就是通過點消而非傳統(tǒng)劃屏玩法獲得了更大的成功,《房產(chǎn)兄弟》則是遵循該趨勢的另一個案例。

該游戲不僅使用了點消作為核心玩法,還令人意外的去掉了玩家進度或者關(guān)卡獎杯等三消經(jīng)典游戲里常見的元素。玩家進度通過他們所在的解謎關(guān)卡展示,更重要進度則是他們完成的客戶工作數(shù)量,這進一步解釋了一個事實:復(fù)合三消游戲只是把三消作為讓玩家追求更令人滿足的裝修挑戰(zhàn)目標的手段。

點消游戲的阿克琉斯之踵?

當設(shè)計精良的情況下,點消玩法可以幫助降低因為時間限制而帶來的玩家上手難度(精神上和戰(zhàn)術(shù)上),但它們有可能帶來對應(yīng)的游戲設(shè)計問題,即“桌面僵局”。

如果玩家進行了多次錯誤操作,就可能會帶來桌面僵局的情況,在整個區(qū)域里,桌面會陷入無法操作的狀態(tài),因為沒有排在一起的同顏色方塊可以消除,讓玩家很難通關(guān)。

那么,該如何解決這個問題呢?

成功的點消游戲嘗試通過創(chuàng)造大量“超級寶石”的方式最小化桌面僵局的情況發(fā)生,這些寶石可以給玩家在沒有可執(zhí)行步數(shù)的時候打開僵局,這些問題可能是由于關(guān)卡設(shè)計原因以及玩法調(diào)整等造成的。

所以,有些成功的點消游戲在這個問題的處理上做的不錯。

點消游戲大作《莉莉的花園》使用了更大的桌面尺寸,《Toon Blast》在玩家通關(guān)數(shù)超過100之前都沒有加入困難關(guān)卡,確保在玩家遇到體驗障礙之前就很好地熟悉了游戲機制。

很大程度上,《房產(chǎn)兄弟》使用了綜合的方式來解決玩家可能遇到的問題:

1)、更大的桌面尺寸

2)、隨機掉落大量的“超級寶石”,比如炸彈、可以讓玩家用來爆破大量方塊的炸藥和道具。玩家還可以使用策略,把這些超級寶石放在一起,引爆之后帶來更強大的爆破效果。

3)、困難關(guān)卡通常出現(xiàn)在完成了60個任務(wù)之后。

但是,Storm8在《房產(chǎn)兄弟》里是為了點消而放棄劃屏嗎?

讓劃屏和點消玩法爭論更有趣的是,在發(fā)布《房產(chǎn)兄弟》之前,Storm8實際上已經(jīng)發(fā)布了一款同樣是裝修玩法的三消游戲,只不過是把劃屏換成了三消機制。

《房產(chǎn)兄弟》采取了同樣的裝修玩法和類似的劇情風(fēng)格,但開發(fā)者在該游戲里轉(zhuǎn)換了消除方式,從劃屏換成了點消。

從數(shù)據(jù)圖來看,很明顯點消玩法更為成功,在收入榜比劃屏消除有更高的位置。

雖然這并非蓋棺定論,但從開發(fā)者的角度來看,仍是值得注意的現(xiàn)象。

核心玩法與活動系統(tǒng)

核心玩法圍繞的是室內(nèi)和室外裝修,但通過多貨幣系統(tǒng),還有一些更聰明的做法。

限時活動設(shè)計就是非常有趣的,因為它們把室內(nèi)裝修核心玩法拓展到了室外活動,比如泳池派對、夏季BBQ、婚房裝修,因此為家居裝修主體帶來了更多深度。

這些活動讓玩家覺得更明智,因為他們可以將自己與職業(yè)裝修設(shè)計師聯(lián)系在一起,而不是在核心玩法當中作為業(yè)余家居裝修師。

限時貨幣(金幣和限時代幣)是兩種游戲內(nèi)貨幣,這些是非常聰明的做法,讓玩家參與活動成為了不二之選。

在常規(guī)玩法中,普通金幣只能用于室內(nèi)裝修(無法參與活動),而限時代幣可以專門用于持續(xù)的特殊活動,這也就意味著活動擁有雙重價值。玩家們通過常規(guī)玩法獲得金幣,同時還可以在活動時候獲得進度。這就激勵玩家們參與活動,因為他們在活動產(chǎn)出之外,推動常規(guī)裝修玩法的進度。

總結(jié)以及2020年復(fù)合三消游戲趨勢

1、隨著King開始嘗試升級旗艦產(chǎn)品《糖果傳奇》,經(jīng)典三消品類的門檻極高,該公司試圖通過多元目標的方式帶來品類升級。

2、在復(fù)合三消游戲領(lǐng)域,入場門檻同樣變得很高,因為像Playrix這樣的早期成功者選擇了堅定的買量策略。AppLovin以及最近Zynga的并購活動讓縱向一體化策略給這些小型工作室?guī)砹速Y金支持,因此他們會很積極的守住自己的護城河。

3、在三消品類取得立足之地的關(guān)鍵,在于從其他休閑游戲品類尋找新的用戶群,并且把這些休閑游戲的玩法與三消玩法完美融合,比如時尚、美妝、烹飪、農(nóng)場、劇情小說等等。

4、放棄老套的單一貨幣經(jīng)濟系統(tǒng),不要只依賴消耗道具,隨著復(fù)合玩法的堆積,準備好提升獎勵范圍。

盡管門檻變的越來越高,但嘗試找到新用戶和品類融合,是升級品類與收獲豐厚獎勵的關(guān)鍵。

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