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出海必讀:Facebook 2020超休閑手游全球數(shù)據(jù)報告

2021-02-26 14:04:39

超休閑游戲玩家從游戲中獲得的價值超過了功能需求,實際上,他們表示喜歡游戲是為了一些社交和情感原因,比如獲得成就感、表達自我以及獨特玩法。盡管超休閑游戲玩家比其他品類用戶更喜歡單機,但在這些游戲里,對于社交的需求也有更多。

超休閑游戲玩家更不愿意內(nèi)購、更愿意接受游戲內(nèi)廣告。然而,隨著玩家們展示出對內(nèi)購的興趣,開發(fā)者們需要考慮變現(xiàn)方式的多元化。在四個市場中,幽默風(fēng)格和帶有玩法與角色的廣告最容易讓超休閑游戲玩家接受。

通過植入合適的休閑游戲功能,超休閑游戲開發(fā)者有機會脫穎而出,比如裝飾皮膚/裝飾品,收集或者玩特殊模式。增加好友幫助、競技天梯系統(tǒng)以及合作玩法都是值得考慮的做法。

確保超休閑游戲新品是基于游戲內(nèi)廣告而打造,如果有探索內(nèi)購的機會,考慮開寶箱、限時內(nèi)購促銷禮包或者可消耗增值道具等功能。為超休閑游戲玩家的需求而個性化你的市場營銷策略,同時還要考慮到市場的細微差別。

4.1超休閑手游現(xiàn)狀:

憑借簡單、有趣、易于上手等特點,超休閑游戲近些年一直霸占美國和歐洲免費榜單,很大程度上得益于它們的廣泛吸引力。在本報告研究的市場當(dāng)中,超休閑游戲在美國和英國的熱度最高,幾乎四分之一的手游玩家都玩超休閑游戲。

然而,由于日本市場的普及率較低(該市場超休閑游戲僅占0.4%手游收入和1%下載量),我們選擇在報告中不添加日本市場作為對比。

超休閑手游玩家畫像

超休閑游戲玩家畫像:與RPG和策略游戲不同的是,超休閑游戲玩家更年輕、女性玩家更多。雖然超休閑游戲玩家把手游作為日?;顒又g的打發(fā)時間行為,但他們還因為社交以及情感原因玩游戲。對玩家們來說,手游可以幫助他們表達一些獨特的東西,他們可以通過游戲的方式與其他人交流。這類玩家通常游戲時間非常短,更喜歡有趣、有獨特藝術(shù)設(shè)計的游戲,而非帶有擬真功能的游戲。

品類成就感

超休閑游戲玩家玩手游的最主要原因是釋放壓力和打發(fā)日?;顒又g的時間,他們覺得目前的游戲往往可以起到這些作用。

超休閑手游玩家動機

然而,超休閑游戲玩家更看重游戲本身而非功能需求。實際上,他們表示喜歡游戲是因為一些社交和情感原因,比如覺得有成就感、表達自我以及喜歡獨特的東西等。超休閑游戲玩家通常覺得該品類在傳遞這些非功能需求方面有不足。

為什么流失:無法帶來關(guān)鍵游戲動機就會導(dǎo)致流失率提升,大多數(shù)的超休閑游戲玩家把無聊和重復(fù)作為他們放棄超休閑游戲的主要原因,廣告頻率太高也會破壞游戲體驗。

超休閑手游玩家流失原因

超休閑游戲玩家流失之后通常會體驗其他超休閑游戲,但他們也會轉(zhuǎn)移到解謎品類。有趣的是,他們也開始嘗試更多的中度游戲,三個市場的超休閑游戲玩家都有下載動作游戲。

未來建議:超休閑游戲最重要的是核心游戲體驗,但就像我們在休閑品類所看到的整體趨勢那樣,輕度元游戲的加入可以提升整體用戶體驗。很多頭部超休閑游戲已經(jīng)意識到這一點,并且開始增加更多可收集內(nèi)容和其他元素來支持核心游戲。

以下是休閑游戲當(dāng)中一些比較熱門的功能,可以提升超休閑游戲的核心玩法、提升玩家參與度。

裝飾皮膚/飾品

裝飾品是超休閑游戲加入進度和個人表達元素很好的方式,同時還可以帶來一定意義上的成就感。

從游戲設(shè)計角度來說,裝飾品是非常直觀的,因為它們可以附加到游戲的很多方面,并且很容易與不同的成就系統(tǒng)聯(lián)系起來。更重要的是,裝飾品對玩法的影響比較小,使得它們不太會帶來影響游戲平衡的問題。

最后,加入裝飾物不僅可以增加游戲的收集和進度,還有可能通過內(nèi)購方式帶來新的收入機會。

收集物

超休閑游戲通常缺乏每次游戲之間的進度,因為它們沒有元游戲因素、單純專注于核心玩法。然而,這雖然是超休閑游戲的魅力所在,同時也是玩家們流失率較高的原因。

比如,增加帶有裝飾道具/角色/皮膚的收集系統(tǒng)可以增加進度和成就感,又不會偏離超休閑游戲的本質(zhì)。增加輕度的收集元游戲玩法是非常有益的,頭部休閑游戲已經(jīng)證明了這一點,大多數(shù)的超休閑游戲同樣可以受益。

特殊玩法模式

為了解決玩家的枯燥和重復(fù)感,超休閑游戲可以加入帶有全新規(guī)則、機制和目標(biāo)設(shè)定的特殊玩法模式。

次要模式有可能增加到所有超休閑游戲里,而且不會與核心玩法沖突,因此對于開發(fā)者們來說,這是個很直觀的解決方案。更好的是,這些特殊模式可以與裝飾物和收集物結(jié)合起來,通過玩游戲的方式為玩家們提供特殊獎勵。

4.2、社區(qū)

美國和英國超過半數(shù)的超休閑游戲玩家參與過品類相關(guān)的社交活動,超休閑游戲玩家們的社交活動需求還有更多,英國67%的超休閑游戲玩家、美國74%的用戶都表達了參與社交活動的興趣,比如與游戲公司以及其他玩家在線溝通超休閑游戲方面的內(nèi)容,通過排行榜在線查看其他玩家的分?jǐn)?shù),韓國三分之一的超休閑游戲玩家還有興趣加入超休閑游戲的在線群組或者社區(qū)。

對于超休閑游戲玩家而言,在線社區(qū)成為越來越受歡迎的社區(qū),41%的美國玩家和47%的韓國玩家每周都參與在線游戲社區(qū)。在參與社區(qū)的玩家當(dāng)中,50%的美國超休閑游戲玩家稱他們是為了看到娛樂玩法內(nèi)容,英國49%的玩家是為了學(xué)習(xí)即將到來的更新或者游戲內(nèi)容。

超休閑游戲開發(fā)者可以通過恰當(dāng)?shù)膬?nèi)容打造和增強社區(qū),超休閑游戲玩家也樂于聽到開發(fā)者的消息,美國和英國超過80%的超休閑游戲玩家表示他們愿意收到游戲品牌某些類型的信息。

超休閑手游玩家想要得到的信息類型

在三個市場里,提示和技巧以及新活動信息尤其受超休閑游戲玩家的歡迎,美國超過四分之一的玩家對幕后內(nèi)容感興趣,英國28%的玩家愿意在游戲設(shè)計方面提供反饋。

社交玩法推薦:

由于超休閑游戲玩家在社交方面比較活躍,而且愿意與其他人一起玩,開發(fā)者們需要通過增加社區(qū)功能和社交內(nèi)容的方式滿足超休閑游戲用戶需求。

社交功能在休閑游戲當(dāng)中一直都很重要,由于休閑游戲和超休閑游戲用戶的相似性,輕度社交功能在超休閑游戲當(dāng)中也可以帶來不錯的效果。以下是休閑游戲當(dāng)中的一些流行做法,如果實施得當(dāng),可能會適合超休閑游戲的核心玩法,并提高玩家參與度。

向好友發(fā)送/索取幫助

發(fā)送和索取幫助(比如物品、生命、道具)是休閑游戲的常見社交功能,它做起來比較輕度,而且可以在不影響游戲平衡或者其他方面太多的情況下提供玩家與玩家之間的互動。

在超休閑游戲里,發(fā)送幫助可以與游戲幣、復(fù)制皮膚和其他裝飾物品相結(jié)合,還可以在玩家遇到困難的時候幫他們度過困難關(guān)卡。

競技天梯系統(tǒng)

能夠與其他人競爭或者攀比排名,幾乎是所有游戲里都能提高玩家參與度的做法。排行榜是實現(xiàn)競爭最容易的方式,但更進一步、在常規(guī)重置的賽季增加天梯系統(tǒng)式提高超休閑游戲社交和經(jīng)濟方面更好的方式。

這是另一個休閑游戲里的熱門功能,也可以在超休閑游戲領(lǐng)域行得通。

合作玩法

與好友或者其他玩家一起玩,是在超休閑游戲里不多見的一種高參與度社交互動。然而,這種合作玩法沒有理由忽略,因為它幾乎可以完美融合到任何一款超休閑游戲里。

比如,合作玩法可以是一起解謎、在無盡平臺玩法中一起進步,或者輪流打造一個令雙方驚嘆的漂亮雕塑。通常和手游功能植入一樣,唯一的限制就是你的想象力。

4.3、游戲變現(xiàn)

在美國、英國和韓國,超休閑游戲是玩家們最不愿意付費的品類之一,只有不到4%的玩家進行過內(nèi)購。

對于內(nèi)購,超過半數(shù)的超休閑游戲玩家寧愿直接付費而不失買隨機寶箱。對內(nèi)購態(tài)度的區(qū)域差異主要集中在pay-to-win選擇上,在美國和英國,52%和54%的超休閑游戲玩家表示,內(nèi)購應(yīng)該僅限于無法幫助玩家贏的道具中。然而,韓國超休閑游戲玩家則支持pay-to-win付費,61%的人認(rèn)為內(nèi)購可以加入幫助玩家獲勝的道具。

超休閑手游玩家廣告偏好

由于超休閑游戲玩家的內(nèi)購付費率極低,游戲內(nèi)廣告成為開發(fā)者們重要的變現(xiàn)手段。超休閑游戲玩家理解用廣告交換價值的意義,79%的美國用戶和85%的韓國玩家表示他們不介意看到游戲內(nèi)廣告。

App Annie的調(diào)研報告顯示,在植入廣告SDK之后,休閑游戲玩家的游戲粗疏一個月內(nèi)平均增長了198%。更重要的是,加入廣告SDK之后并沒有影響玩家們在游戲里的時間投入,在首個廣告SDK植入之后,游戲內(nèi)的總時間投入比之前有所增長。

無論如何,考慮玩家為了提高游戲體驗而觀看廣告是很重要的,總的來說,超休閑游戲喜歡更長、更低頻率的廣告,而不失更短、更頻繁的廣告,這一點幾乎所有游戲玩家都是如此。

另外,鼓勵玩家觀看廣告也是有效的,比如韓國69%的超休閑游戲玩家表示,如果可以獲得獎勵,他們更愿意觀看廣告。

變現(xiàn)功能推薦

超休閑游戲一半都比較依賴廣告變現(xiàn),但頭部游戲也提升了它們通過不同內(nèi)購獲得收入的能力。

如果設(shè)計得當(dāng),皮膚等內(nèi)購變現(xiàn)方式可以讓玩家投入更多資金,同時不帶來平衡性問題和明顯的pay-to-win現(xiàn)象。換句話說,內(nèi)購選擇可以讓超休閑游戲開發(fā)者得到更多的收入機會,同時維持目前用戶基礎(chǔ)和參與度水準(zhǔn)。

以下是3個可以提高超休閑游戲玩家LTV和收入的功能:

開寶箱

與裝飾道具和收集機制結(jié)合的機制已經(jīng)介紹過,開寶箱系統(tǒng)是提升內(nèi)購收入非常出色的方式,可以為超休閑游戲在廣告變現(xiàn)之外帶來額外的收入渠道。

為了釋放開寶箱機制的全部潛力和興奮感,開發(fā)者們應(yīng)該準(zhǔn)備經(jīng)常為寶箱池加入新物品、角色和裝飾品,這樣玩家們才有更多的物品去收集。如果寶箱池太小或者過于穩(wěn)定,它就無法吸引玩家,因此會影響收入。

限時內(nèi)購促銷

將道具、游戲幣和其他物品打包以折扣價促銷,是提升玩家付費行之有效的方式,而且這也是幾乎所有成功手游都在使用它的原因。

隨著內(nèi)購在頭部超休閑游戲里變的越來越常見,加入限時促銷禮包可以極大提高變現(xiàn)物品、角色和游戲幣的收入潛力。關(guān)鍵在于,要找到折扣價格與非折扣促銷購買之間的價值平衡。

可消耗增值道具

由于超休閑游戲?qū)诵挠螒蝮w驗的重視程度很高,通過這個領(lǐng)域設(shè)計變現(xiàn)方式是很自然的做法,可消耗增值道具是比較靈活而且簡單的做法。射擊游戲里的傷害加成、解謎游戲里的提示以及技能型平臺游戲里的護盾,都是植入增值道具很好的做法,它們在休閑游戲和超休閑游戲里都有使用。

然而,由于可消耗道具影響核心玩法,在設(shè)計它們的時候,你需要對平衡問題和內(nèi)購價格點尤其重視。

4.4、廣告偏好

如果廣告看起來足夠有吸引力,美國、英國和韓國60%以上的超休閑游戲玩家都愿意花時間學(xué)習(xí)如何玩一款新游戲。

超休閑手游玩家最在意的廣告細節(jié)

為獲得玩家注意力,營銷者們加入最相關(guān)的信息和主題尤為重要。吸引超休閑游戲玩家的高效廣告應(yīng)該展示主要玩法和角色/劇情,該品類玩家對于直接在廣告內(nèi)長是游戲玩法非常感興趣。

影響超休閑手游玩家回流的原因

超休閑游戲玩家喜歡傳遞幽默感和刺激感的新游戲廣告,48%的韓國超休閑游戲玩家選擇帶來腎上腺素刺激的主題(美國為34%)。相反的是,美國52%的超休閑游戲玩家喜歡趣味廣告,而韓國玩家只有37%的人喜歡幽默廣告。

玩家回流:有效的廣告策略不僅可以吸引新的超休閑游戲玩家,還可以召回老玩家。英國79%的超休閑游戲玩家和美國81%左右的玩家都表示,他們愿意回到過去30天沒玩過的超休閑游戲中去。

在英國和韓國時長,玩家們對于新內(nèi)容或者更新相關(guān)的廣告非常感興趣,接近三分之一的超休閑游戲玩家表示這會帶來比較大的影響。對于美國用戶來說,朋友的影響很重要,38%的人表示,如果有人在談話中提到某個游戲,他們會回到游戲中,社交媒體熱度也可以幫助美國和英國五分之一的老玩家回流。

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