在游戲發(fā)展的漫長歷史中,搏擊游戲一直是鐵桿玩家非常喜歡的游戲類型,不僅重復可以打得很高,或者少數(shù)可以上升到競技類,而且還具有rpg屬性的游戲模式,在幾十年里被打造成街頭霸王、拳擊皇帝、鐵拳等家喻戶曉的名字。
然而,近年來,隨著崩潰系列以及Onmyoji等作品的大受歡迎,二次元也成為業(yè)界非常關注的一類,再加上輕量級游戲的興起,現(xiàn)實和硬核的格斗游戲不禁在爭奪市場份額的斗爭中掙扎。
幸運的是,作為游戲長河中不可或缺的元素,各大廠商自然不愿放棄,在DNF手機游戲熱潮下,許多格斗手機游戲也在炎熱的夏天找到了復興自己的可能性,在7月份的審批版本中,一款名為無限戰(zhàn)爭的格斗主題手機游戲也吸引了玩家的注意。
作為一款全新實力的游戲下的明星數(shù)量,游戲主打5分鐘超酷血斗的概念,無論是一支球隊還是單打,一切都可以用力量說話。目前,TapTap的排名也得到了近9萬人的任命和7.6分。雖然比分并不突出,但自去年第二次測試以來,游戲已經(jīng)走向了一條不斷改進的道路,在版本號順利通過之后,游戲在國慶節(jié)前夕開啟了第二次測試,游戲仍在磨礪過程中。
未來的部門是塞伯邦,華麗的戰(zhàn)斗,拳擊對肉
好的游戲往往伴隨著好的故事,無限激烈的戰(zhàn)斗也不例外。由于游戲沒有所謂的IP祝福,如果你想在情節(jié)中收獲玩家,你自然需要制作團隊自己去做。
游戲采用當前熱門的賽博朋克主題作為游戲的整體基調(diào),故事發(fā)生在未來的城市黑色特區(qū)(Blackd.s.),在凱撒生物工業(yè)機械公司的高壓統(tǒng)治下,地下抵抗組織黑色黎明是唯一的希望。
衍生所得,游戲內(nèi)的所有的角色也同樣承接故事背景,因此在數(shù)十位英雄之中,也有復雜的人物關系可供制作團隊或者玩家進行補充和想象,例如來歷不明的熱血青年“格蘭特”,高傲自信的女劍士“紅雀”,沉穩(wěn)可靠的重裝護衛(wèi)“暴君”,天真可愛的網(wǎng)絡偶像“深藍”等等…這一群性格迥異的人,將在這座未來都市進行一場賭上這座城市未來的戰(zhàn)斗。
“色香味”在傳統(tǒng)的菜系點評中,品相通常被放在第一位進行比較,游戲行業(yè)自然也不例外,在3D建模大行其道的手游時代,似乎每個游戲開發(fā)公司都在追求完美的任務立繪,極致的畫面表現(xiàn),為了不讓自己處于下風,《無限激戰(zhàn)》在游戲畫面層面同樣有著可圈可點之處。
為了讓游戲中數(shù)十名角色有著更加明顯的辨識度,游戲制作組在角色剪影上同樣也是大費周章,特別在角色動畫設計上,每一個動態(tài)都包含著關鍵的信息,在角色出招的時候,玩家就能夠明白他們的戰(zhàn)斗風格,譬如可愛角色深藍,單薄的身體、可愛的臉龐,配合法師技能的設定,使得游戲角色在除此見面就被玩家貼上輔助或脆皮法師的標簽,角色之間的差異自然也是十分明顯。
眾所周知,對于一個格斗游戲而言,所有的美術目標就是讓游戲變得簡單易懂,要讓玩家很快理解到游戲屏幕里發(fā)生了什么,甚至讓沒有玩過游戲的人們,在觀看過游戲視頻或者直播之后,能夠感同身受。
因此在游戲中,畫面視角設定為2.5D俯視角,加上簡易又不失未來感的場景和細節(jié)設計,很容易讓玩家快速加入游戲之中,并且為了避免將游戲變?yōu)閱渭兗寄艿亩哑觯螒蛟诖驌舾蟹矫嫱瑯佑兄诲e的體現(xiàn),不僅指尖劃過屏幕的軌跡會有特效指示,在連擊過程中還會有大大的字體特效和體感反饋作為保障,當必殺技的名稱和標紅的暴擊數(shù)值在屏幕上顯現(xiàn),熱血之感相信也會油然而生。
不過這也只是一個好的開始,游戲真正的上手體驗才是成功的關鍵所在。
決勝分秒之間,《無限激戰(zhàn)》又快又爽的戰(zhàn)斗體驗
拋開其他一切因素不談,《無限激戰(zhàn)》作為一款格斗游戲,掌星數(shù)娛不論是在游戲模式還是游戲操作的設計上都有著可圈可點之處。
首先由于游戲中的戰(zhàn)斗體系包含了連招、護盾、浮空、爆氣、閃避等多種動作元素,因此游戲在一定程度上,更加注重玩家對于技能釋放的銜接和對時機把握的判斷。其中連招作為格斗游戲的靈魂所在,為了更好的表現(xiàn),《無限激戰(zhàn)》甚至允許玩家做到“無限連”,也就是說戰(zhàn)斗一切靠實力說話,不少玩家紛紛表示找回了當初DNF競技場中的連擊快感。
此外由于游戲中的按鍵設置比較繁雜,因此想要有一個不錯的游戲體驗,其中幾個特別的游戲機制同樣需要牢記。從測試服的表現(xiàn)來看,每個人物角色將自帶三個技能,其中兩項為小技能,一項為大招,并在此基礎上增加了“閃避”和“提高硬直”兩個輔助技能。
其中“閃避”作為各類游戲中的???,自然是不用多說,在《無限激戰(zhàn)》中也同樣扮演者破解對手連招的必備技能;但更重要的卻是少有的“提高硬值”設計,也就是所謂的爆氣,玩家需要消耗半管能量條進行釋放,主要用于短時間提升自身角色的抗性,迅速脫離控制和傷害,打擾對手連擊節(jié)奏。
而在在龐大世界觀加持之下,針對格斗這一核心玩法創(chuàng)造除了多種游戲模式,除了經(jīng)典的單人決斗模式外,還同樣設計了“生存模式”、“懸賞亂斗模式”、“基地攻防”供玩家游玩,并且每個模式的游戲時長也是固定在4~5分鐘,明顯貼合了當下輕量化的游戲風潮。
其中新手一共可以體驗單人決斗和懸賞亂斗兩個模式,單人決斗延續(xù)了拳皇經(jīng)典三局兩勝的勝利機制,當出戰(zhàn)英雄死亡,玩家將重新選擇一名新的英雄繼續(xù)戰(zhàn)斗。
反觀懸賞亂斗玩家則將以3V3的形式與另一支玩家隊伍進行對戰(zhàn),每名玩家出生時頭上都將攜帶一點基礎分數(shù),擊殺敵人可獲得敵人頭上的全部分數(shù),首先累積獲得30分的隊伍獲勝,死亡將不會進入英雄選擇,而是直接于本方基地復活。
但值得一提的是,在玩家等級達到3級之后,游戲開啟的生存模式,也就是所謂的吃雞模式。玩家將被分為4隊,在3X3的大范圍戰(zhàn)斗場地中,以便躲避隨機刷新的毒氣范圍,以便通過擊殺怪物或者打破箱子來收集裝備,生存到最后的玩家隊伍將獲得勝利,并且玩家死亡后也不會直接淘汰,而是將在復活倒計時結束后復活在隊友身邊,除非其余兩名隊友全部陣亡,同時該模式也包含單人模式,死亡將直接出局。
但游戲也并非十全十美,公平性和流暢性依舊需要優(yōu)化,前者是所有競技類游戲的命門,后者則是玩家最看重的游戲體驗,不過掌星數(shù)娛面對玩家批評,也并未隨波逐流而是在去年第二次測試后明確表示“會以玩家游戲體驗為主要發(fā)展路線”承諾在游戲正式上線之后給出一份令玩家滿意的答復。
結語
《無限激戰(zhàn)》作為一款新興格斗手游,GameLook看到了它獨特的游戲魅力,在提供深度的內(nèi)容和玩法后,繼續(xù)聆聽玩家心聲從而取得進步,成功獲得版號之后相信不久的將來也會正式與玩家見面。
但縱觀當前游戲市場,格斗游戲正在逐漸淡出主流玩家視野,想要在發(fā)展數(shù)十年的特定賽道中,吸引更多的用戶,依靠的依舊只有游戲本身內(nèi)容,在打出至剛至烈的長拳之后,如何改練以柔克剛的太極,以巧勁逾越前路高山,無疑需要掌星數(shù)娛,乃至各類中小廠商注意。
而一款成功游戲需要帶給玩家內(nèi)的是優(yōu)質(zhì)的“體驗”,但“體驗”的背后不僅僅有著玩法機制,還有著題材、世界觀、文化、風格等大量不可忽視的組成部分,跳出慣性思維,才能在在眾多同質(zhì)化類型的游戲中獲得游戲玩家的關注,才能走出一條屬于自己的路。
10/392015