最近,UGC游戲平臺《Roblox》確認(rèn)其已經(jīng)提交了IPO文件,準(zhǔn)備在美國市場上市。在此之前,外媒CNBC曾透露Roblox公司可能會在明年初上市,估值為80億美元。
Roblox表示,該公司已經(jīng)為公開發(fā)行普通股向美國證監(jiān)會提交了一份機(jī)密登記聲明草案,目前的股價和股份數(shù)量還沒有正式確定。
今年2月份的時候,該公司還從Andreessen Horowitz獲得了1.5億美元的風(fēng)投資金,其余投資者還包括淡馬錫和騰訊。當(dāng)時的估值為40億美元,意味著Roblox半年估值就實現(xiàn)了翻倍。
游戲行業(yè)是疫情爆發(fā)期間表現(xiàn)最好的經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域之一。9月18日,游戲引擎開發(fā)商Unity融資13億美元,IPO估值136億美元,盡管近期出現(xiàn)了下滑,但Unity的股價在交易之后上漲了60%。
將游戲變成技術(shù)獎勵比拼的移動電競公司SkillZ也準(zhǔn)備通過特殊并購公司(SPAC)收購的方式上市,估值達(dá)到了35億美元。
更早之前,Roblox對CNBC的上市報道選擇不予置評,但當(dāng)時就有消息人士透露該報道可能是準(zhǔn)確的。
CNBC此前報道稱,Roblox當(dāng)時在衡量到底是通過傳統(tǒng)IPO還是直接掛牌的方式上市。與IPO不同的是,在直接掛牌方式中,該公司不會出售新股份,承銷銀行也不會評估定價,但這種方式很大程度上依賴于股票市場的健康度,很明顯今年并不是個好時機(jī)。
CEO Dave Baszucki于2004年創(chuàng)立了Roblox,讓所有人都可以制作樂高一樣的角色并打造初級游戲。該公司持續(xù)不斷地打造這個能力,并且實現(xiàn)了1.15億月活用戶的記錄,玩家每月投入的游戲時間達(dá)到15億個小時。Roblox與其平臺的游戲創(chuàng)作者分享收入,只要他們有大作游戲,就可以讓高中生和年輕人都能成為百萬富翁。
據(jù)Sensor Tower的報告透露,《Roblox》僅手游平臺的收入就已經(jīng)超過10億美元,全球App Store和Google Play的總下載量為2.9億次,最高同時在線玩家數(shù)超過了200萬。
在其10億美元的總收入中,6.77億美元(67%)來自美國,8900萬美元(9%)來自英國。盡管來自Google Play的下載量占比達(dá)到75%,但iOS玩家付費占比更高,iPhone和iPad玩家貢獻(xiàn)了總收入的76%。
如果更進(jìn)一步挖掘該公司成績背后的數(shù)據(jù),或許我們更能夠理解資本市場為何對該公司情有獨鐘:《Roblox》成功拿下了青少年市場,并且在美國低齡用戶玩家當(dāng)中的地位穩(wěn)固。
17歲以下年輕人平均在線娛樂市場對比
comScore此前的報告顯示,在17歲以下青少年以及兒童在線娛樂時長投入當(dāng)中,《Roblox》以絕對優(yōu)勢碾壓所有對手,其中不乏YouTube、Steam、Netflix、Facebook和Twitch等平臺,據(jù)Roblox公司給出的數(shù)據(jù)顯示,大約40%的用戶為女性。
換句話說,《Roblox》凝聚了歐美很大一部分青少年用戶,給未來的發(fā)展提供了源源不斷的“生力軍”,再考慮到女性用戶占比以及低齡游戲在全球監(jiān)管政策趨嚴(yán)之下的過審優(yōu)勢,該公司估值超過40億美元實際上也是情理之中。
Baszucki是元宇宙的粉絲,在元宇宙的虛擬世界里,所有東西都是互相連接的,就像是小說《Snow Crash》和《Ready Player One》里描述的那樣。此前該公司的Matt Curtis曾討論過Roblox在打造一個工具,以幫助元宇宙實現(xiàn)。
這與《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games的目標(biāo)一致,業(yè)內(nèi)許多公司都在追求這個目標(biāo)。但與很多同行不同的是,Roblox所做的是一個UGC內(nèi)容平臺,其中排名前十的游戲體驗次數(shù)超過了數(shù)十億。
10/400063