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以8.5分的成績,這只漢族松鼠期待著在新的巡演中重建和升級模擬河流和湖泊

2021-02-26 14:04:39

飛雪射向天空的白鹿,笑書的戰(zhàn)士依靠藍(lán)色。一本又一本的金庸經(jīng)典,孕育了無數(shù)青少年依靠劍咆哮的騎士夢。有多少人帶著熱血,在游戲行業(yè)中突破了武術(shù)的另一個(gè)繁榮主題。

從泰武影業(yè)的數(shù)百萬套銷售到賀洛工作室的新作品俠亭,再到夏季時(shí)尚風(fēng)格的新射擊團(tuán)體的鐵血丹心俠傳、新微笑的、驕傲流浪者等,今年的游戲圈似乎迎來了武術(shù)產(chǎn)品的井噴。最近,在9月最后一批新的巡演名單中,先前預(yù)計(jì)的模擬江湖最終贏得了版本號。

據(jù)報(bào)道,模擬江湖由漢松鼠演播室(韓松鼠演播室)制作,工作室此前推出了金庸群俠傳x、江湖記、漢佳江湖等經(jīng)典武術(shù)游戲,這一模擬江湖自開館以來引起了玩家們的熱烈討論。

經(jīng)過三輪玩家測試,目前在TapTap平臺上的模擬江湖已經(jīng)有近350000名選手預(yù)訂,試衣也得到了8.5分的良好評價(jià)。

二月份,經(jīng)過半個(gè)多月的三次測試,模擬江湖宣布進(jìn)入迭代開發(fā)階段,同時(shí),由于先前的測試受到了相當(dāng)多玩家的關(guān)注,研發(fā)團(tuán)隊(duì)決定提高游戲質(zhì)量,增加研發(fā)投入,大規(guī)模重建游戲。

那么,今天的模擬河流和湖泊的原味是什么呢?有什么不同的新元素被添加了呢?

不變:復(fù)古藝術(shù)風(fēng)格與市場世界觀

一直以來,俠客與門派是武俠世界中最主要的兩個(gè)關(guān)鍵要素。然而縱觀整個(gè)武俠賽道,扮演俠客獨(dú)自闖蕩江湖的RPG游戲并不少見,卻還沒有一款以掌門視角去了解整個(gè)江湖的游戲。而在《模擬江湖》中,玩家則將以一名武林門派掌門人的身份,經(jīng)營門派、與江湖中其他勢力和俠客互動(dòng),感受不一樣的江湖情仇。

為了進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)玩家心中的武俠夢,《模擬江湖》從一開始就表示:“立項(xiàng)做一個(gè)偏向于世俗、有血有肉的小江湖。”游戲不是想打造一群高高在上的白衣俠客,而是要重塑一個(gè)市井味的真實(shí)江湖,為此他們延續(xù)了前作開啟的“人工開放世界”特色。

從《漢家江湖》開始,漢家松鼠就開始嘗試做一個(gè)不一樣的江湖:“我們并不想像傳統(tǒng)手游一樣做成推關(guān)卡的模式,也不想像很多MMORPG一樣添加大量的線性‘自動(dòng)尋路’任務(wù)?!倍麄儼炎约旱倪@種模式叫做“人工開放世界”。

根據(jù)他們的解釋,這種所謂的“人工開放世界”指的是:雖然是一個(gè)完整的沙盒世界,玩家也能去觸發(fā)各地的分支劇情、探索武器秘籍的所在。但這并不像其他開放世界一樣,采用隨機(jī)組合等各種元素,而是將這個(gè)龐大的世界觀下發(fā)生各類事件等等,都用手工一個(gè)個(gè)做出來。

盡管連他們自己都說這是個(gè)“笨辦法”,但漢家松鼠還是恪守著自己的初衷:“我們認(rèn)為,每一個(gè)副本、BOSS、劇情的雕琢,都是對故事最有力的的塑造?!本驮谶@么一份堅(jiān)持下,《模擬江湖》獲得了海量且分支眾多的非線性劇情,搭建了一個(gè)有血有肉的動(dòng)態(tài)江湖,玩家能夠最大程度獲得玩法上的自由。

無論是在新手村赤岸鎮(zhèn)中自由探索時(shí),遭遇的隨機(jī)人物、事件;還是在經(jīng)營門派后,遇到提升門派建筑、培養(yǎng)弟子等開支時(shí),需要選擇鏢局、樂坊等“營生”收入來源。例如,選擇鏢局營生,在走鏢、坐鏢時(shí)也會(huì)出現(xiàn)住進(jìn)黑店、路遇劫匪、看管財(cái)物等各類突發(fā)事件。

而這些設(shè)計(jì)都大大增加了玩家的沉浸感,有玩家就表示,自己就像真的生活在游戲里的俠客一樣。甚至還有玩家感嘆道:“輾轉(zhuǎn)浮生,回首凝眸,江湖原來在這里”。

另一方面,游戲的UI、立繪依然繼承了漢家松鼠一脈相承的美術(shù)風(fēng)格,即復(fù)古武俠式畫風(fēng)。對此也有不少玩家吐槽“滿滿的程序員審美”。而《模擬江湖》監(jiān)制CG也曾表示:“我們還真是程序員審美,現(xiàn)在看到的美術(shù)也是我們原來的一個(gè)程序員改行做的,這個(gè)人來我們這之前就沒畫過畫?!?/p>

但令人意外的是,在幾次測試中均口碑表現(xiàn)不錯(cuò)的《模擬江湖》,在結(jié)束三測后不久,宣布在保留世界觀、UI和立繪美術(shù)風(fēng)格、重?cái)⑹?、門派養(yǎng)成等機(jī)制的基礎(chǔ)上,對游戲進(jìn)行大規(guī)模重制,繼續(xù)拔高產(chǎn)品的整體品質(zhì)。

前進(jìn):3D化升級、更自由的開放世界

據(jù)漢家松鼠工作室創(chuàng)始人之一、《模擬江湖》監(jiān)制CG在開發(fā)者日志中解釋道:“年初發(fā)布了手機(jī)版測試后,游戲獲得了不少的下載量和關(guān)注,但我們還是決定由豎版手游重制為橫版PC+手機(jī)游戲。是希望游戲更加大眾化,而非持續(xù)走小眾硬核的路線,并且希望品質(zhì)比原來更高。”

由于內(nèi)測期間,也有不少玩家吐槽“門派內(nèi)容單一”、“經(jīng)營玩法與新手村玩法割裂開了”等等。官方當(dāng)時(shí)就表示,后面會(huì)上線非掌門線,讓玩家更自由地闖蕩江湖。于是,重制后的游戲?qū)⒅攸c(diǎn)玩法從“門派養(yǎng)成”概念轉(zhuǎn)移到“模擬”江湖的概念上。

于是,《模擬江湖》在繼續(xù)深化“高自由度武俠世界”的概念:原有的游戲設(shè)計(jì)偏向于“文字冒險(xiǎn)”,而新版本的方向則更偏重“開放世界”。同時(shí),除了掌門路線之外,玩家還可以體驗(yàn)傳統(tǒng)的個(gè)人闖蕩和游歷,感受真實(shí)的江湖。

其中,在游戲勢力方面,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也有了新的想法,將采用規(guī)則驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì),模擬玩家心目中的武俠世界?!氨热纭兑刑焱例堄洝妨笈蓢斯饷黜斒录?。我們不希望它是策劃手動(dòng)配的一個(gè)RPG事件,而是《模擬江湖》中數(shù)據(jù)演變的、自然促成的一個(gè)真實(shí)政治局面”。

值得注意的是,漢家松鼠的另一款產(chǎn)品《部落與彎刀》,便是主打開放世界+規(guī)則驅(qū)動(dòng)的RPG。相較于這款游戲,《模擬江湖》在世界規(guī)則和設(shè)定上會(huì)更加多元化,游戲里NPC都會(huì)有自己的思考和行為邏輯,玩家扮演的掌門、大俠等角色也都將面臨更動(dòng)態(tài)的局面,更加凸顯“模擬”的概念。

在游戲的核心玩法上,游戲也做了較大規(guī)模的改動(dòng)。首先是在2D的大地圖上加入了3D部分。同時(shí),角色的移動(dòng)方式也改為了回合制戰(zhàn)棋,并引入了規(guī)劃時(shí)間、行動(dòng)力等概念,需要玩家仔細(xì)計(jì)劃自己的行動(dòng)路線,而這也滿足了《模擬江湖》“希望世界是生動(dòng)的”需求。

而在戰(zhàn)斗部分,原有版本中的戰(zhàn)斗更偏向于戰(zhàn)前部署。戰(zhàn)斗中除了釋放技能需要玩家操控外,更多時(shí)候都為自動(dòng)化戰(zhàn)斗。而在新版本中,玩家可以切換操控角色、鎖定敵方目標(biāo)。同時(shí)也增加了輕功、躲避、格擋等新內(nèi)容,大大提升了戰(zhàn)斗的激烈性。

另一方面,之前由于考慮到手機(jī)體量的問題,游戲角色在戰(zhàn)斗中采用的都為三渲二模式,一定程度上限制了打斗場景的表現(xiàn)力。而在新版本中,《模擬江湖》徹底采用了標(biāo)準(zhǔn)的3D模型,還加入了換裝捏臉、動(dòng)態(tài)骨骼等一系列功能。角色的戰(zhàn)斗表現(xiàn)也隨之大幅度提升,還原了玩家心目中對攻拆招、你來我往的武俠式戰(zhàn)斗。

當(dāng)然,游戲也對多人混戰(zhàn)進(jìn)行了優(yōu)化:“我們更希望打造武俠的感覺,而非一擁而上的‘黑幫互毆’”。游戲擺脫了集團(tuán)軍式進(jìn)退有序,也更符合武俠設(shè)定。通過多個(gè)維度設(shè)計(jì)上的推倒重制,《模擬江湖》在打造開放武俠世界上又進(jìn)一城。

漢家松鼠越做越大的江湖夢

從2012年,兩個(gè)創(chuàng)始人業(yè)余時(shí)間開發(fā)小游戲《金庸群俠傳X》開始,漢家松鼠工作室一路水漲船高。他們也自稱為:“由兩個(gè)好基友從業(yè)余時(shí)間“做著玩玩”開始,到做游戲上癮了,全職出來打著雞血做游戲的一群家伙!”

“十年一覺江湖夢”,轉(zhuǎn)眼間漢家松鼠的江湖夢也做到了第八個(gè)年頭,他們想要編織的江湖也越來越大,也越來越用心了。

據(jù)悉,2017年立項(xiàng)《模擬江湖》時(shí),最早只有兩個(gè)人負(fù)責(zé)開發(fā):一個(gè)人負(fù)責(zé)程序,另一個(gè)人負(fù)責(zé)美術(shù)。他們開始也并沒有想把系統(tǒng)做的很復(fù)雜,只想做一個(gè)“重內(nèi)容、輕玩法”的游戲。

但在制作過程中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生了更多有意思的想法,也從TapTap玩家的反饋中汲取了一些靈感。如今的研發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)擴(kuò)大了一倍,也在《模擬江湖》中投入了更多的資源和時(shí)間,而新版本更是相當(dāng)于把整個(gè)游戲重新推倒重來。

這樣大膽的決定,自然也有玩家不理解。而對于自己的堅(jiān)持,漢家松鼠的回答是:“我們希望能做出超越自身工作室‘舒適度’的內(nèi)容。”

從《金庸群俠傳X》到《江湖X》、再到《漢家江湖》,正是對武俠文化的熱愛驅(qū)使著這群逐夢人一次次前進(jìn)。而在《模擬江湖》中,漢家松鼠又在嘗試更多可能。盡管游戲的最終版本還沒有公布,新版本的內(nèi)容我們也只能從開發(fā)者日志中窺見一二。

不過,距離最初的提交版本已經(jīng)過去2年了,如今終于拿到了手游版號,也是一個(gè)良好的開始。同時(shí),官方也承諾將在年內(nèi)于Steam平臺開啟EA測試,并在PC版測試穩(wěn)定后盡快進(jìn)行移動(dòng)端的移植和發(fā)布。面對這群武俠造夢人的努力和認(rèn)真,相信玩家終將以熱愛回報(bào)熱愛,一同傳頌這場說不盡的江湖夢。

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